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寫書教你如何「鉤住」你的人
後來又寫了另一本書教你如何抵抗。

強迫迴圈就是:行動、獎勵、期待、重複。它起源於2001年一篇遊戲設計文章,變成了一門史丹佛課程,接著是一本暢銷書,然後演變成一場關於誰該為此負責的公開爭論。

強迫迴圈是一個重複的循環:採取行動、獲得獎勵、再次感受到那股想再來一次的拉力。它直接建立在操作制約研究的基礎上,而你手機裡那些App運作的版本,是由一群專門研究如何讓這個循環難以脫身的人精心設計的。

這個詞的歷史記錄異常完整,對於一個被如此廣泛使用的術語來說相當罕見。它有一個明確的遊戲設計起源、一本將其系統化的暢銷商業書籍,以及一場關於「打造迴圈的人」還是「使用迴圈的人」該承擔抵抗責任的公開決裂。這三個部分都很重要。

一位Bungie研究員從鴿子身上借來的靈感

John Hopson,遊戲工作室Bungie的研究員,在2001年一篇關於行為遊戲設計的Gamasutra文章中,將強迫迴圈引入了遊戲設計領域。他的論點很直接:B.F. Skinner操作制約研究中的一系列結論(這些研究是在老鼠、鴿子和黑猩猩身上進行的)可以被有意識地應用於塑造遊戲中的玩家行為。

這個概念沉寂了幾年,然後強勢回歸。在2010年至2012年間,社交遊戲公司,尤其是Zynga,將強迫迴圈重塑為免費社交遊戲熱潮的核心支柱,圍繞著一個簡單的循環建構:採取行動,獲得觸發多巴胺或血清素反應的獎勵,然後為下一個獎勵建立新的期待。

然後它變成了一門史丹佛課程,接著成為暢銷書

Nir Eyal將同樣的核心理念系統化為一個廣被教授的商业框架。他於2012年秋季首次在史丹佛大學商學院教授這門課程,隔年在哈索·普拉特納設計學院(Hasso Plattner Institute of Design)加以完善,並於2014年出版為《鉤癮效應:創造習慣新商機》(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)。

上癮模型將迴圈分解為四個明確的階段:觸發(Trigger)、行動(Action)、變動獎勵(Variable Reward)和投入(Investment)。一個外部觸發點,例如通知、電子郵件,啟動了整個過程。使用者採取行動。他們獲得一個變動獎勵。然後他們將某些東西投入回產品中,一個讚、數據、內容、努力,這為下一個觸發點做好了鋪墊,並使下一個循環比上一個更「黏」。Eyal的書成為業界被引用最多的設計框架之一,其影響範圍遠超原本目標的新創公司,被廣泛應用於各類產品團隊。

然後,同一位作者寫了觀點相反的書

2019年,Eyal出版了《專注力協定》(Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life),將對抗習慣養成產品的戰鬥重新定義為個人需要透過更好的內在技能來贏得的事,而不是產品需要停止做的事。他在其他地方明確表示過他的立場:科技不是問題,「容易分心」才是。

這種論述引發了具體且真實的反對聲浪,而不僅僅是一般性質疑。作家James Williams是注意力經濟學領域的領軍人物,他認為這種邏輯有缺陷,要求人們發展出超強的自制力,是取代改變設計本身的不負責任的做法。其他批評者則更直接,指出這與菸草業的宣傳手法如出一轍,菸草業數十年來一直強調個人責任和自制力,目的正是為了讓焦點遠離產品設計本身。Tristan Harris在同一場辯論的另一端,將這種更廣泛的動態描述為「一場通往腦幹底部的競賽」。

Eyal並沒有否認《鉤癮效應》的觀點。他堅持認為打造習慣養成產品本身並沒有錯,管理由此產生的「拉力」的責任在使用者身上。這究竟是一個合理的責任劃分,還是一個對最初打造這個迴圈的人來說更方便的劃分,才是這兩本書背後真正的分歧點。

當迴圈不再只是一個隱喻

戰利品箱(Loot Box)是這場爭論中最尖銳的現實案例,因為它們實際上已經觸及監管機構,而不僅僅是批評者。比利時在2018年成為第一個禁止付費戰利品箱的國家,其博弈委員會裁定,這種機制依據現行法律構成賭博。

這項禁令充其量只能算是喜憂參半。有研究具體記錄了玩家(包括青少年)如何找到繞過限制的方法,這表明對某一特定實施方式的法律禁令並不能瓦解底層的迴圈,它只是把玩家推向變通方法。此外,世界衛生組織在2019年將遊戲障礙症納入ICD-11,正式承認對這些迴圈的強迫性投入可能達到可診斷疾病的程度,而不僅僅是一種激進的設計選擇。

這個迴圈,其實是穿上西裝的變動比率增強

剝去行銷包裝,強迫迴圈不過是對一個更古老、經過充分驗證的發現的重新包裝。行動、獎勵、期待,與變動比率增強的形態相同,這是Skinner識別出的、在他測試過的所有模式中能產生最持久行為的獎勵機制。上癮模型只是給了它一個更友善的詞彙,以及產品團隊可重複的流程,以便將其建構到產品路線圖中。這兩者都沒有改變底層機制。

為什麼觸發點才是真正的槓桿點

《專注力協定》的批評確實觸及一個實際且關鍵的問題:要求一個人去「抵抗」一個產品團隊花了數月調校的迴圈,這合理嗎?Williams的反對並非空泛之談。要求使用者展現超強的自制力,而觸發點卻一如既往地精準運作,這等於把全部重擔壓在了缺乏工程支撐的那一方。

Fella選擇了這場辯論的另一邊。它不要求你在觸發點被啟動的那一刻贏得勝利。它預設移除觸發點的可及性,讓App保持封鎖狀態,使「行動-獎勵-期待」的循環根本沒有機會自行啟動。每次封鎖時段一次 5 分鐘的緊急解鎖是一個經過深思熟慮的、有計劃的例外,而不是一個讓你重新踏入那個由專門研究如何讓它持續運作的人所打造的迴圈的開放邀請。

強迫迴圈常見問題

強迫迴圈是一種重複的設計模式,包含行動、獎勵和重新燃起的期待,目的是讓人不斷與某個產品互動。它直接源自B.F. Skinner的操作制約研究,並於2001年首次被具體應用於遊戲設計。

John Hopson,當時是遊戲工作室Bungie的研究員,在2001年一篇關於行為遊戲設計的Gamasutra文章中引入了這個概念,將Skinner的動物訓練研究直接應用於遊戲如何獎勵玩家。這個概念在2010年至2012年間迎來了第二波流行,主要由Zynga等社交遊戲公司推動。

上癮模型是一個由四部分組成的框架:觸發、行動、變動獎勵和投入,出自Nir Eyal 2014年的著作《鉤癮效應:創造習慣新商機》。它源自Eyal從2012年開始在史丹佛大學商學院教授的一門課程,並成為打造習慣養成型App最被廣泛引用的框架之一。

不完全是。2019年他出版了《專注力協定》,將抵抗習慣養成設計的責任從產品轉移到個人身上。包括作家James Williams在內的批評者認為,這種立場呼應了菸草業的宣傳手法,強調個人責任,同時淡化產品設計本身的責任。

部分有。比利時在2018年禁止了付費戰利品箱,依據現行法律將其視為賭博,成為第一個這樣做的國家。但執法力度有限,研究也記錄了玩家(包括青少年)在實務上繞過禁令的方法。世界衛生組織則在2019年將遊戲障礙症納入ICD-11。

採取行動、獲得觸發多巴胺或血清素反應的獎勵,然後建立對下一輪的期待。這是變動比率增強的簡化表述,研究顯示這種獎勵機制在測試過的所有模式中能產生最持久的行為。

根據那些質疑Eyal個人責任論述的批評者說法,效果很差。要求一個人培養足夠的自制力來抵抗由產品團隊精心設計的迴圈,是一場艱難且不對等的戰鬥。Fella的做法是預設移除觸發點的可及性,從根本上就不需要持續的、時刻的抵抗。

它們相關但並不完全相同。多巴胺迴圈描述的是底層的神經預測機制,而強迫迴圈描述的是建立在它之上的應用產品設計模式:觸發、行動、獎勵。

這種模式遠不止出現在遊戲和社群動態中,購物App、新聞App,甚至使用連續紀錄或徽章機制的生產力工具,任何產品團隊應用了相同的觸發-行動-獎勵結構的地方,都會看到它的蹤影。

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