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箱子裡的鴿子教會了拉斯維加斯
它需要知道的一切。
變動比率增強是吃角子老虎機、按讚數和戰利品箱背後的獎勵模式:不可預測的獎勵,產生心理學史上測量過最持久的行為。
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變動比率增強是吃角子老虎機、按讚數和戰利品箱背後的獎勵模式:不可預測的獎勵,產生心理學史上測量過最持久的行為。
變動比率增強是一種獎勵機制,獎勵會在無法預測的行為次數之後出現,而非固定、可計算的次數。B.F. 史金納在 1950 年代發現,這是心理學文獻中維持行為最強大的單一模式,比每次行為都給予獎勵,或按固定可預測次數給予獎勵,都更能維持行為。
這個故事從實驗室裡一個裝著鴿子的木箱開始,一路延伸到拉斯維加斯的賭場地板,最後來到你手機主螢幕上的應用程式,而每個階段的底層機制幾乎完全相同。改變的只是包裝:一根槓桿、一個旋轉的滾輪、一個下拉重新整理的動作。
史金納建造了現在所謂的史金納箱,一個鴿子或老鼠可以透過啄擊圓盤或按壓槓桿來獲得食物顆粒的箱子。接著他改變獎勵的給予方式:每次反應、固定次數的反應、固定時間間隔,或是變動、不可預測次數的反應。
變動比率版本產生了迄今為止最極端的結果。機器並非每次啄擊都給予顆粒,而是在隨機次數的啄擊後才給予。在這種模式下,一隻飢餓的鴿子每小時約啄擊槓桿 12,000 次,但平均每 110 次啄擊才獲得一次獎勵。可預測的模式從未接近這個頻率。
史金納自己就提出了與賭博的明顯類比,並指出這種行為有多麼難以完全停止。即使在長時間沒有獎勵之後,只要給予一次獎勵,往往就足以讓行為持續下去,這與父母只要在哭鬧中讓步一次,就會發現哭鬧不但沒有停止、反而變本加厲的動態相同。
人類學家娜塔莎·道·舒爾花費 15 年深入拉斯維加斯研究機台賭博,並寫成《成癮的設計》一書,她發現了具體現象:深度投入吃角子老虎機的玩家會進入她所稱的「機器區」,一種恍惚狀態,日常煩惱、社會壓力甚至身體感知都會消退。在這種狀態下,人們不是為了贏而玩,而是為了繼續玩而玩。
舒爾的核心論點重新定義了成癮真正所在的位置。它並非純粹是賭徒內在的心理弱點,而是由人與一台刻意圍繞變動比率模式設計的機器之間的互動所產生,這意味著設計本身在發揮實際的因果作用,而不僅僅是回應既有的強迫行為。
前 Google 產品經理、後來共同創辦「人道科技中心」的特里斯坦·哈里斯,對這種轉移直言不諱。他曾表示,在 Facebook、Twitter 和 Snapchat 等應用程式背後,設計團隊每天致力於尋找新的心理槓桿來維持用戶參與。不可預測的獎勵——按讚、留言、配對成功、新追蹤者——沒有固定時間表地出現,是其中一個最直接的手段。
這不只是從拉斯維加斯借用敘事然後貼在應用程式圖示上。這是相同的底層強化結構,由完全了解吃角子老虎機成功之道的人所應用,目標是你口袋裡的螢幕,而不是賭場地板上固定住的機器。
一項計算研究分析了超過 4,000 人、逾一百萬則貼文,發現人類在社群媒體上的行為在質性與量性上都符合獎勵學習的原則,而變動比率增強正是屬於這個更廣泛的框架。這比「感覺像吃角子老虎機」是更強而有力的主張。這是實際使用模式與特定獎勵學習模型之間的量化吻合。
並非每位研究人員都認同乾淨俐落的史金納箱類比,而他們的反駁是具體的,而非輕蔑的。有一種說法是,這個比喻之所以失效,不是因為它錯了,而是因為它不完整:現代應用程式不像按壓槓桿那樣制約單一孤立的反應。它在相同的底層機制之上疊加了進度系統、社會身份、時間壓力和商業化,遠比只有一根槓桿的箱子複雜得多。
還有第二個更結構性的差異值得認真看待。籠中的鴿子沒有不玩的選項;槓桿是箱子裡唯一的東西。而打開應用程式的人,至少原則上,可以選擇不打開。對這個觀點的一個直接詮釋是:只有當你參與遊戲時,它才會成為一個誘發高頻率的機制。這個區別正是封鎖器之所以重要的地方,也是結束這個章節最誠實的位置,而不是假裝這個類比完美無缺。
如果對史金納箱類比最誠實的批評是「你仍然可以選擇是否參與」,那麼選擇本身才是值得圍繞設計的關鍵,而不是你已經進入應用程式之後內部的獎勵機制。沒有多少意志力能可靠地擊敗一個由研究如何讓飢餓鴿子每小時啄擊 12,000 次的人所建立的系統。在當下試圖抵抗變動比率模式是一場結構性的敗局,就像鴿子面對的情況一樣。
Fella 在更早的階段介入,就在選擇本身。應用程式預設保持封鎖,因此「只是看一下」的當下決定無法在衝動中做出。每次使用時段一次的 5 分鐘解鎖是刻意安排、有計畫的例外,而不是敞開大門邀請你坐下來玩機器,看看接下來會發生什麼。
變動比率增強是一種獎勵機制,獎勵會在無法預測的行為次數之後出現,而非固定次數。B.F. 史金納發現,這是他測試過的所有增強模式中,最能產生高頻率且持久行為的一種。
史金納設計了一個箱子,在鴿子啄擊槓桿達到隨機次數後才給予食物顆粒,而非每次啄擊都有獎勵。在這種變動比率模式下,一隻飢餓的鴿子每小時約啄擊槓桿 12,000 次,但平均每 110 次啄擊才獲得一次獎勵,遠高於任何可預測獎勵模式下的表現。
人類學家娜塔莎·道·舒爾花費 15 年研究拉斯維加斯的機台賭博,發現玩家會進入她所稱的「機器區」,一種恍惚狀態,他們玩是為了繼續玩,而不是為了贏。她的研究主張,成癮並非純粹來自賭徒內在,而是由人與圍繞變動比率獎勵設計的機器之間的互動所產生。
有。一項計算研究分析了超過 4,000 人、逾一百萬則貼文,發現人類在社群媒體上的行為在質性與量性上都符合獎勵學習的原則,而變動比率模式正是屬於這個更廣泛的框架。
部分準確,批評者也具體指出了比喻失效之處。研究人員認為這個比喻並非錯誤,而是不完整:現代應用程式並非制約單一的槓桿按壓行為,而是在相同的獎勵機制之上疊加了進度系統、身份認同、社會脈絡與商業化。此外還有一個關鍵的結構性差異:籠中的鴿子無法選擇不玩,但人至少原則上可以選擇不打開應用程式。
前 Google 產品經理、同時也是「人道科技中心」共同創辦人的特里斯坦·哈里斯曾表示,在 Facebook、Twitter 和 Snapchat 等應用程式背後,設計團隊每天致力於尋找新的心理槓桿來維持用戶參與,明確地建立在不可預測獎勵等原則之上。
史金納箱中的鴿子與手機用戶之間的關鍵差異在於,人可以選擇不玩。Fella 在最關鍵的時刻移除這個選擇,透過預設保持應用程式封鎖,使得衝動性地決定參與變動獎勵系統這件事從一開始就不存在,而不是要求人們用意志力去對抗一個被設計成具有最大持久性的機制。
Fella 封鎖那些讓你分心的 App,
每次會話提供一次 5 分鐘的解鎖。