Laboratuvardaki bir güvercin Las Vegas'a
bilmesi gereken her şeyi öğretti.

Değişken oranlı pekiştirme, slot makinelerinin, beğenilerin ve ganimet kutularının arkasındaki ödül döngüsüdür: psikolojinin bugüne kadar ölçtüğü en ısrarlı davranışı üreten öngörülemeyen ödemeler.

Matthew KKurucu, Fella
Rehber

Değişken oranlı pekiştirme, ödemenin sabit ve sayılabilir bir sayıdan sonra değil, öngörülemeyen sayıda eylemden sonra geldiği bir ödül tarifesidir. B.F. Skinner 1950'lerde bunu, psikolojinin bir davranışı sürdürmek için belgelediği en güçlü tarife olarak tanımladı; her seferinde ödüllendirmekten veya sabit, öngörülebilir bir sayıda ödüllendirmekten daha etkili.

Hikâye laboratuvardaki ahşap bir kutuda güvercinlerle başlar, Las Vegas kumarhane katlarından geçip ana ekranındaki uygulamaya kadar uzanır ve her durakta altta yatan mekanizma neredeyse aynıdır. Değişen tek şey ambalajdır: bir manivela, dönen bir makara, aşağı çekip yenileme hareketi.

Saatte 12.000 kez gagalayan güvercinler

Skinner, bugün Skinner kutusu denen şeyi inşa etti: bir güvercinin veya farenin bir diski gagalayarak ya da bir manivelaya basarak yem peleti kazanabildiği bir bölme. Ardından ödüllerin nasıl verildiğini değiştirdi: her tepkide, sabit sayıda tepkide, sabit bir zaman aralığında veya değişken, öngörülemeyen sayıda tepkide.

Değişken oranlı versiyon açık ara en uç sonucu üretti. Her gagalamada bir pelet yerine makine rastgele sayıda gagalamadan sonra bir tane veriyordu. Bu tarife altında aç bir güvercin, ortalama sadece her 110 gagalamada bir ödüllendirilmesine rağmen manivelayı saatte yaklaşık 12.000 kez gagalıyordu. Öngörülebilir tarifeler bu orana hiç yaklaşamadı.

Skinner kumara dair bariz karşılaştırmayı kendisi yaptı ve davranışın tamamen durmaya karşı ne kadar dirençli hale geldiğini de not etti. Uzun bir kuru dönemden sonra gelen tek bir ödül bile çoğu zaman davranışı sürdürmeye yetiyordu; bu, sadece bir kez öfke nöbetine yenik düşen ve ardından nöbetlerin durmak yerine şiddetlendiğini gören bir ebeveynin yaşadığı dinamikle aynı.

Las Vegas bunu nasıl bir sektöre dönüştürdü

Antropolog Natasha Dow Schüll, Addiction by Design kitabı için Las Vegas'taki makine kumarını incelemek üzere 15 yıl geçirdi ve çok net bir şey buldu: bir slot makinesiyle derin etkileşim halindeki oyuncular “makine bölgesi” dediği, günlük endişelerin, sosyal baskının ve hatta bedensel farkındalığın silindiği trans benzeri bir duruma giriyor. Bu durumda insanlar kazanmak için oynamıyor. Oynamaya devam etmek için oynuyor.

Schüll'ün temel argümanı bağımlılığın aslında nerede yaşadığını yeniden çerçeveliyor. Bu sadece kumarbazdaki içsel psikolojik bir zayıflık değil. Değişken oranlı bir tarife etrafında bilinçli olarak tasarlanmış bir kişi ile makine arasındaki etkileşim tarafından üretiliyor; yani tasarım, önceden var olan bir saplantıya sadece yanıt vermiyor, nedensel olarak gerçek bir iş yapıyor.

Aynı mekanizma, bir uygulamanın içine taşındı

Eski bir Google ürün yöneticisi ve daha sonra İnsani Teknoloji Merkezi'ni kuran Tristan Harris bu transfer konusunda oldukça açık oldu. Facebook, Twitter ve Snapchat gibi uygulamaların arkasında, onun ifadesine göre, insanları bağlı tutacak yeni psikolojik kaldıraçlar bulmak için her gün çalışan tasarımcı ekipleri var. Hiçbir sabit takvimde gelmeyen öngörülemeyen ödüller — beğeniler, yorumlar, bir eşleşme, yeni bir takipçi — bu kaldıraçların en doğrudan olanlarından biri.

Bu sadece Vegas'tan ödünç alınıp bir uygulama simgesine yapıştırılmış bir anlatı değil. Slot makinesini çalıştıran şeyin ne olduğunu tam olarak bilen insanlar tarafından uygulanan aynı temel pekiştirme yapısı; kumarhane zeminine sabitlenmiş bir makine yerine cebinde taşıdığın bir ekrana yöneltilmiş.

Bu sadece bir metafor değil. Verisi var.

4.000'den fazla kişiden gelen bir milyondan fazla gönderiyi analiz eden hesaplamalı bir çalışma, sosyal medyadaki insan davranışının hem niteliksel hem de niceliksel olarak ödül öğrenmesi ilkelerine uyduğunu buldu; bu, değişken oranlı pekiştirmenin ait olduğu daha geniş çerçeve. Bu, “slot makinesi gibi hissettiriyor” demekten anlamlı derecede daha güçlü bir iddia. Gerçek kullanım kalıpları ile belirli bir ödül öğrenmesi modeli arasında sayısal bir uyum.

Eleştirmenler benzetmenin nerede bozulduğunu söylüyor

Her araştırmacı temiz Skinner kutusu benzetmesinden memnun değil ve itirazları küçümseyici olmaktan çok net. Metafor bir yaklaşıma göre yanlış olduğu için değil, eksik olduğu için başarısız oluyor: modern bir uygulama tek bir manivela tepkisi gibi izole bir tepkiyi koşullandırmıyor. Aynı temel tarifenin üzerine ilerleme sistemleri, sosyal kimlik, zaman baskısı ve para kazanmayı katmanlıyor; içinde tek bir manivela olan bir kutudan çok daha karmaşık bir ortam.

Ciddiye alınması gereken ikinci, daha yapısal bir fark daha var. Kafesteki bir güvercinin oynamama seçeneği yok; kutudaki tek şey manivela. Bir insanın bir uygulamayı açması ise en azından prensipte seçmemeyi tercih edebileceği bir durum. Bu noktanın doğrudan bir ifadesi: yüksek oranlı bir tarife ancak oyunu oynarsan etkilidir. Bu ayrım tam olarak bir engelleyicinin anlam kazandığı yer ve benzetmenin mükemmel bir eşleşme olduğunu varsaymak yerine bu bölümü dürüstçe bitirilecek yer.

Gerçek kaldıraç noktası nerede

Skinner kutusu karşılaştırmasına yönelik dürüst eleştiri “oyunup oynamamayı hâlâ sen seçiyorsun” ise, o zaman mühendisliği yapılması gereken şey uygulama içindeyken ödül tarifesi değil, seçimin kendisidir. Aç bir güvercini saatte 12.000 kez gagalatmaya neyin yettiğini tam olarak inceleyen insanlar tarafından kurulmuş bir sistemi, o an iradeyle alt etmeye çalışmak yapısal olarak kaybeden bir bahistir; güvercin için olacağı gibi.

Fella bundan daha erken bir noktada, seçimin kendisinde araya girer. Uygulamalar varsayılan olarak engelli kalır, böylece “bir bakayım” dürtüsünü dürtüsel olarak hayata geçirme kararı en başta verilebilir değildir. Oturum başına bir kez verilen 5 dakikalık kilit açma kasıtlı ve planlı bir istisnadır, makinenin başına oturup sonra ne olacağını görmek için açık bir davet değil.

Değişken Oranlı Pekiştirme SSS

Değişken oranlı pekiştirme, ödülün sabit bir sayıdan sonra değil, öngörülemeyen sayıda eylemden sonra geldiği bir tarifedir. B.F. Skinner bunu test ettiği tüm tarifeler arasında en yüksek ve en ısrarlı davranış oranını üreten pekiştirme modeli olarak tanımladı.

Skinner güvercinlere her gagalama sonrası değil, rastgele sayıda gagalama sonrası bir yem peleti verecek şekilde bir kutu düzenledi. Bu değişken oranlı tarife altında aç bir güvercin, ortalama sadece her 110 gagalamada bir ödüllendirilmesine rağmen saatte yaklaşık 12.000 kez manivelaya vuruyordu; bu oran öngörülebilir hiçbir ödül tarifesinde görülmedi.

Antropolog Natasha Dow Schüll Las Vegas'taki makine kumarını 15 yıl inceledi ve oyuncuların “makine bölgesi” dediği, kazanmak için değil oynamaya devam etmek için oynadıkları trans benzeri bir duruma girdiklerini buldu. Araştırması, bağımlılığın sadece kumarbazın içsel bir zayıflığı olmadığını, değişken oranlı ödül etrafında tasarlanmış bir kişi-makine etkileşimi tarafından üretildiğini savunuyor.

Evet. 4.000'den fazla kişiden gelen bir milyondan fazla gönderiyi analiz eden hesaplamalı bir çalışma, sosyal medyadaki insan davranışının hem niteliksel hem de niceliksel olarak ödül öğrenmesi ilkelerine uyduğunu buldu; bu, değişken oranlı tarifelerin ait olduğu daha geniş çerçevedir.

Kısmen ve eleştirmenler benzetmenin nerede bozulduğunu net söylüyor. Araştırmacılar metaforun yanlış değil eksik olduğunu savunuyor: modern uygulamalar tek bir manivela tepkisini koşullandırmıyor, aynı temel ödül tarifesinin üzerine ilerleme sistemleri, kimlik, sosyal bağlam ve para kazanmayı katmanlıyor. Ayrıca yapısal bir fark var: kafesteki güvercin oynamamayı seçemez ama insan en azından prensipte uygulamayı açmamayı seçebilir.

Eski bir Google ürün yöneticisi ve İnsani Teknoloji Merkezi'nin kurucu ortaklarından Tristan Harris, Facebook, Twitter ve Snapchat gibi uygulamaların arkasında her gün insanları bağlı tutacak yeni psikolojik kaldıraçlar bulmak için çalışan tasarımcı ekipleri olduğunu, öngörülemeyen ödül gibi ilkelerden doğrudan yararlandıklarını söyledi.

Skinner kutusundaki güvercin ile telefon kullanıcısı arasındaki kritik fark, insanın oynamamayı seçebilmesidir. Fella, uygulamaları varsayılan olarak engelli tutarak değişken ödüllü bir sistemle etkileşime girme kararının tam da en dürtüsel olduğu anda verilebilir olmasını ortadan kaldırır; böylece kişiden, ısrarı en üst düzeye çıkarmak için tasarlanmış bir tarifeye karşı iradeyle direnmesini istemek yerine seçimi baştan kaldırır.

Dikkatini geri kazan
Hemen şimdi başla