Seni kancaya takmanın kitabını yazan adam
daha sonra ondan kurtulmanın kitabını yazdı.

Zorlantı döngüsü eylem, ödül, beklenti ve tekrardır. 2001 tarihli bir oyun tasarımı makalesinde doğdu, bir Stanford dersine dönüştü, sonra çok satan bir kitaba ve ardından gerçek sorumluluğun kimde olduğuna dair çok açık bir tartışmaya dönüştü.

Matthew KKurucu, Fella
Rehber

Zorlantı döngüsü tekrar eden bir döngüdür: bir eylem yaparsın, bir ödül alırsın, yeniden yapmak için taze bir çekim hissedersin. Doğrudan edimsel koşullanma araştırmaları üzerine kuruludur ve uygulamalarınızda çalışan versiyonu, tam olarak bu döngüyü bırakması zor hale getirmeyi inceleyen insanlar tarafından tasarlanmıştır.

Bu kadar yaygın kullanılan bir şey için terimin tarihi alışılmadık derecede iyi belgelenmiştir: oyun tasarımında belirli bir köken, onu resmileştiren çok satan bir iş kitabı ve onu kuranların mı yoksa kullananların mı direnme sorumluluğunu taşıdığı üzerine açık bir ayrışma. Her üç parça da önemlidir.

Bir Bungie araştırmacısı onu güvercinlerden ödünç aldı

Oyun stüdyosu Bungie'de araştırmacı olan John Hopson, zorlantı döngüsünü oyun tasarımına 2001'de Gamasutra'da davranışsal oyun tasarımı üzerine yazdığı bir makalede taşıdı. Argümanı netti: B.F. Skinner'ın sıçanlar, güvercinler ve şempanzeler üzerinde geliştirilen edimsel koşullanma araştırmalarından çıkan bir dizi sonuç, oyunlarda oyuncu davranışını koşullandırmak için bilinçli olarak uygulanabilirdi.

Fikir birkaç yıl sessiz kaldı, sonra güçlü bir şekilde geri döndü. 2010 ile 2012 arasında sosyal oyun şirketleri, başta Zynga olmak üzere, zorlantı döngüsünü ücretsiz sosyal oyun patlamasının omurgasına dönüştürdü; basit bir döngü etrafında yapılandırıldı: bir eylem yap, dopamin veya serotonin tepkisini tetikleyen bir ödül al, sonra bir sonraki için taze beklenti oluştur.

Sonra bir Stanford dersine, sonra çok satan bir kitaba dönüştü

Nir Eyal aynı temel fikri geniş çapta öğretilen bir iş çerçevesine dönüştürdü. İlk olarak 2012 sonbaharında Stanford İşletme Enstitüsü'nde bir ders olarak anlattı, ertesi yıl Hasso Plattner Tasarım Enstitüsü'nde geliştirdi ve 2014'te Hooked: How to Build Habit-Forming Products olarak yayımladı.

Kanca Modeli döngüyü dört isimli aşamaya böler: Tetikleyici, Eylem, Değişken Ödül ve Yatırım. Dış bir tetikleyici, bir bildirim veya e-posta, süreci başlatır. Kullanıcı bir eylem yapar. Değişken bir ödül alır. Ardından ürüne bir şey yatırır; bir beğeni, veri, içerik, emek, bu da bir sonraki tetikleyiciyi hazırlar ve bir sonraki döngüyü bir öncekinden biraz daha yapışkan hale getirir. Eyal'ın kitabı sektörde en çok atıf yapılan tasarım çerçevelerinden biri oldu ve başlangıçta hedeflediği girişimlerin çok ötesindeki ürün ekiplerinde öğretildi.

Sonra aynı yazar tam tersi kitabı yazdı

2019'da Eyal, Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life kitabını yayımladı ve alışkanlık oluşturan ürünlere karşı mücadeleyi ürünün yapması gereken bir şey değil, bireyin daha iyi içsel becerilerle kazanması gereken bir şey olarak yeniden çerçeveledi. Başka yerde açıkça ifade ettiği konumu: teknoloji sorun değil, “dikkati dağılabilir” olmak sorun.

Bu çerçeveleme genel şüpheciliğin ötesinde gerçek ve somut itirazlar çekti. Dikkat ekonomisi üzerine önde gelen yazarlardan James Williams, mantığın kusurlu olduğunu ve insanlardan süper öz denetim güçleri geliştirmelerini istemenin tasarımı değiştirmek yerine sorumsuz bir ikame olduğunu savundu. Diğer eleştirmenler daha da net konuştu; onlarca yıl kişisel sorumluluk ve öz denetimi özellikle sohbeti ürün tasarımından uzak tutmak için vurgulayan tütün endüstrisi mesajlarıyla paralelliğe dikkat çekti. Aynı tartışmanın diğer tarafında yer alan Tristan Harris, daha geniş dinamiği “beyin sapının dibine doğru bir yarış” olarak tanımladı.

Eyal, Hooked kitabından vazgeçmedi. Alışkanlık oluşturan ürünler üretmenin özünde yanlış olmadığını ve ortaya çıkan çekime karşı başa çıkma sorumluluğunun kullanıcıda olduğunu savunmaya devam ediyor. Bunun makul bir sorumluluk paylaşımı mı yoksa döngüyü kuran için elverişli bir paylaşım mı olduğu, iki kitabın altındaki asıl anlaşmazlıktır.

Döngü sadece bir metafor olmaktan çıktığında

Ganimet kutuları bu tartışmanın en keskin gerçek dünyadaki ucudur, çünkü sadece eleştirmenlere değil düzenleyicilere de ulaşmıştır. Belçika 2018'de ücretli ganimet kutularını yasaklayan ilk ülke oldu; Oyun Komisyonu mekaniğin mevcut yasalar altında kumar sayıldığına hükmetti.

Yasak en iyi ihtimalle karışık bir başarı oldu. Özellikle ergenler dahil oyuncuların kısıtlamayı aşmanın yollarını nasıl bulduğunu belgeleyen araştırmalar, tek bir uygulamaya yönelik yasal bir yasağın altta yatan döngüyü ortadan kaldırmadığını, sadece oyuncuları geçici çözümlere ittiğini gösteriyor. Ayrı olarak Dünya Sağlık Örgütü 2019'da oyun bozukluğunu ICD-11'e ekledi; bu, bu döngülerle kompulsif etkileşimin sadece agresif bir tasarım seçimi değil, teşhis edilebilir bir bozukluk seviyesine çıkabileceğinin resmi bir kabulüdür.

Döngü, takım elbise giymiş değişken oranlı pekiştirmedir

Markalamayı bir kenara bırakırsanız zorlantı döngüsü çok daha eski ve iyi test edilmiş bir bulgunun yeniden paketlenmesidir. Eylem, ödül ve beklenti, Skinner'ın test ettiği tüm kalıplar arasında en ısrarcı davranışı üreten ödül çizelgesi olarak tanımladığı değişken oranlı pekiştirme ile aynı şekle sahiptir. Kanca Modeli ona daha dostane bir kelime hazinesi ve ürün ekiplerine bunu bir ürün yol haritasına yerleştirmek için tekrarlanabilir bir süreç verdi. Bunların hiçbiri altta yatan mekanizmayı değiştirmedi.

Tetik noktası asıl kaldıraç noktasıdır

Indistractable eleştirisi gerçek ve pratik bir soruya değiniyor: birinden, bir ürün ekibinin aylarca ayarladığı bir döngüye direnmesini istemek makul mü? Williams'ın itirazı soyut değildi. Tetikleyici tam tasarlandığı gibi ateşlemeye devam ederken kullanıcılardan süper öz denetim talep etmek, tüm yükü denklemin en az mühendislik desteği olan tarafına yıkar.

Fella bu tartışmada diğer tarafı tutar. Tetikleyici ateşlendiği anda kazanmanızı istemez. Tetikleyicinin erişilebilirliğini varsayılan olarak ortadan kaldırır, uygulamayı engelli tutar ve eylem-ödül-beklenti döngüsünün kendi kendine başlama şansı bulamamasını sağlar. Oturum başına bir kez sunulan 5 dakikalık acil erişim, kasıtlı ve planlı bir istisnadır; tam olarak nasıl çalışır durumda tutulacağını inceleyen insanlar tarafından kurulmuş bir döngüye geri dönmek için açık bir davet değildir.

Zorlantı Döngüsü SSS

Zorlantı döngüsü, bir kişinin bir ürünle etkileşimini sürdürmesi için tasarlanmış eylem, ödül ve yenilenen beklenti tekrarından oluşan bir tasarım kalıbıdır. Doğrudan B.F. Skinner'ın edimsel koşullanma araştırmalarına dayanır ve ilk kez 2001'de özellikle oyun tasarımına uygulanmıştır.

O dönemde oyun stüdyosu Bungie'de araştırmacı olan John Hopson, kavramı 2001'de Gamasutra'da yayımlanan davranışsal oyun tasarımı üzerine bir makalede ortaya atmış, Skinner'ın hayvan eğitimi araştırmalarını doğrudan oyunların oyuncuları nasıl ödüllendirdiğine uygulamıştır. Fikir, 2010 ile 2012 arasında Zynga başta olmak üzere sosyal oyun şirketlerinin öncülüğünde ikinci bir popülerlik dalgası yaşamıştır.

Kanca Modeli, Nir Eyal'ın 2014 tarihli Hooked: How to Build Habit-Forming Products kitabında tanıttığı Tetikleyici, Eylem, Değişken Ödül ve Yatırım olmak üzere dört aşamalı bir çerçevedir. Eyal'ın 2012'den itibaren Stanford İşletme Enstitüsü'nde verdiği bir dersten doğmuş ve alışkanlık oluşturan uygulamalar geliştirmek için en çok atıf yapılan çerçevelerden biri haline gelmiştir.

Tam olarak değil. 2019'da Indistractable kitabını yayımladı; bu kitap alışkanlık oluşturan tasarıma direnme sorumluluğunu üründen çok bireye yükler. James Williams gibi eleştirmenler bu duruşun, ürün tasarımının sorumluluğunu azaltırken kişisel sorumluluğu vurgulayan tütün endüstrisi mesajlarını yankıladığını savunmuştur.

Kısmen. Belçika 2018'de ücretli ganimet kutularını mevcut yasalar kapsamında kumar sayarak yasaklayan ilk ülke oldu. Uygulama sınırlı kaldı ve araştırmalar, ergenler dahil oyuncuların pratikte yasağı aşmanın yollarını bulduğunu belgeledi. Dünya Sağlık Örgütü ayrıca 2019'da oyun bozukluğunu ICD-11'e ekledi.

Bir eylemde bulunmak, dopamin veya serotonin tepkisini tetikleyen bir ödül almak ve bir sonraki tur için beklenti oluşturmak. Bu, araştırmaların test edilen tüm kalıplar arasında en ısrarcı davranışı ürettiğini gösterdiği ödül çizelgesi olan değişken oranlı pekiştirmenin sadeleştirilmiş bir ifadesidir.

Eyal'ın bireysel sorumluluk çerçevesini sorgulayan aynı eleştirmenlere göre pek değil. Birinden, ürün ekipleri tarafından tasarlanmış bir döngüye direnecek kadar öz denetim geliştirmesini istemek zor ve eşitsiz bir mücadeledir. Fella'nın yaklaşımı, tetiğin erişilebilirliğini varsayılan olarak ortadan kaldırmaktır, böylece baştan sürekli anlık direnç göstermeye gerek kalmaz.

İlişkilidirler ama aynı değildirler. Dopamin döngüsü altta yatan nöral tahmin mekanizmasını tanımlarken, zorlantı döngüsü bunun üzerine kurulu uygulamalı ürün tasarımı kalıbını, tetikleyici, eylem ve ödülü tanımlar.

Kalıp oyunların ve sosyal akışların çok ötesine geçer; alışveriş uygulamalarında, haber uygulamalarında ve hatta seri veya rozet kullanan üretkenlik araçlarında, ürün ekibinin aynı tetikleyici-eylem-ödül yapısını uyguladığı her yerde görülür.

Dikkatini geri kazan
Hemen şimdi başla