Orang yang menulis buku tentang cara membuatmu ketagihan
kemudian menulis buku tentang cara melawannya.

Lingkaran kompulsi adalah aksi, hadiah, antisipasi, ulangi. Dimulai dari artikel desain game tahun 2001, menjadi mata kuliah di Stanford, lalu buku terlaris, dan kemudian perdebatan sangat publik tentang siapa yang sebenarnya bertanggung jawab atasnya.

Matthew KPendiri, Fella
Panduan

Lingkaran kompulsi adalah siklus berulang: lakukan aksi, dapatkan hadiah, rasakan tarikan baru untuk melakukannya lagi. Pola ini dibangun langsung di atas riset pengondisian operan, dan versi yang berjalan di aplikasimu direkayasa oleh orang-orang yang mempelajari tepat bagaimana membuat siklus itu sulit untuk ditinggalkan.

Istilah ini memiliki sejarah yang terdokumentasi dengan sangat baik untuk sesuatu yang digunakan seluas ini, asal-usul spesifik di desain game, buku bisnis terlaris yang memformalkannya, dan keretakan publik tentang apakah orang yang membangunnya atau orang yang menggunakannya yang memikul tanggung jawab untuk melawannya. Ketiga bagian itu penting.

Seorang peneliti Bungie meminjamnya dari merpati

John Hopson, seorang peneliti di studio game Bungie, memperkenalkan lingkaran kompulsi ke desain game dalam artikel Gamasutra tahun 2001 tentang desain game perilaku. Argumennya langsung: serangkaian kesimpulan dari riset pengondisian operan B.F. Skinner, yang dikembangkan pada tikus, merpati, dan simpanse, dapat diterapkan secara sengaja untuk mengondisikan perilaku pemain di dalam game.

Gagasan itu sempat sunyi selama beberapa tahun, lalu kembali dengan kuat. Antara 2010 dan 2012, perusahaan game sosial, dengan Zynga sebagai yang terdepan, membangun kembali lingkaran kompulsi menjadi tulang punggung ledakan game sosial gratis, terstruktur di sekitar siklus sederhana: lakukan aksi, dapatkan hadiah yang memicu respons dopamin atau serotonin, lalu bangun antisipasi baru untuk yang berikutnya.

Lalu menjadi mata kuliah Stanford, lalu buku terlaris

Nir Eyal memformalkan gagasan mendasar yang sama menjadi kerangka bisnis yang banyak diajarkan. Ia pertama kali mengajarkannya sebagai mata kuliah di Stanford Graduate School of Business pada musim gugur 2012, menyempurnakannya tahun berikutnya di Hasso Plattner Institute of Design, dan menerbitkannya pada tahun 2014 sebagai Hooked: How to Build Habit-Forming Products.

Hook Model membagi lingkaran menjadi empat tahap bernama: Pemicu, Aksi, Hadiah Variabel, dan Investasi. Pemicu eksternal, sebuah notifikasi, email, memulai semuanya. Pengguna melakukan aksi. Mereka menerima hadiah variabel. Kemudian mereka menginvestasikan sesuatu kembali ke produk, sebuah like, data, konten, usaha, yang menyiapkan pemicu berikutnya dan membuat siklus selanjutnya sedikit lebih lengket daripada yang terakhir. Buku Eyal menjadi salah satu kerangka desain paling banyak dikutip di industri, diajarkan di tim produk jauh melampaui startup yang awalnya menjadi sasarannya.

Lalu penulis yang sama menulis buku yang berlawanan

Pada tahun 2019, Eyal menerbitkan Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life, yang membingkai ulang perlawanan terhadap produk pembentuk kebiasaan sebagai sesuatu yang harus dimenangkan individu melalui keterampilan internal yang lebih baik, bukan sesuatu yang harus dihentikan produk. Posisinya, dinyatakan dengan jelas di tempat lain: teknologi bukanlah masalah, menjadi “mudah teralihkan” lah masalahnya.

Pembingkaian itu menuai dorongan balik yang nyata dan spesifik, bukan sekadar skeptisisme umum. Penulis James Williams, suara terkemuka dalam ekonomi perhatian, berargumen logikanya cacat dan bahwa meminta orang mengembangkan kekuatan super pengendalian diri adalah pengganti yang tidak bertanggung jawab untuk mengubah desain itu sendiri. Kritikus lain lebih blak-blakan, mencatat paralel dengan pesan industri tembakau, yang selama puluhan tahun menekankan tanggung jawab pribadi dan pengendalian diri secara khusus untuk menjauhkan percakapan dari desain produk. Tristan Harris, yang bekerja di sisi lain dari perdebatan yang sama, telah menggambarkan dinamika yang lebih luas sebagai “perlombaan menuju dasar batang otak.”

Eyal tidak mencabut Hooked. Ia tetap mempertahankan bahwa membangun produk pembentuk kebiasaan tidak inheren salah, dan bahwa tanggung jawab untuk mengelola tarikan yang dihasilkan berada pada pengguna. Apakah itu pembagian tanggung jawab yang wajar, atau yang nyaman bagi siapa pun yang membangun lingkaran itu sejak awal, adalah ketidaksepakatan sebenarnya di balik kedua buku tersebut.

Ketika lingkaran berhenti sekadar menjadi metafora

Loot box adalah ujung paling tajam dari argumen ini, karena mereka benar-benar telah sampai ke regulator, bukan hanya kritikus. Belgia menjadi negara pertama yang melarang loot box berbayar, pada tahun 2018, dengan Komisi Gaming-nya memutuskan bahwa mekanik tersebut memenuhi syarat sebagai perjudian menurut hukum yang ada.

Larangan itu paling baik pun sukses secara campuran. Riset yang secara spesifik mendokumentasikan bagaimana pemain, termasuk remaja, menemukan cara untuk mengakali pembatasan menunjukkan bahwa larangan hukum pada satu implementasi spesifik tidak membongkar lingkaran yang mendasarinya, ia hanya mendorong pemain menuju jalan pintas. Secara terpisah, Organisasi Kesehatan Dunia menambahkan gangguan gaming ke ICD-11 pada tahun 2019, pengakuan formal bahwa keterlibatan kompulsif dengan lingkaran ini dapat meningkat hingga level kondisi yang dapat didiagnosis, bukan sekadar pilihan desain yang agresif.

Lingkaran itu adalah penguatan rasio variabel yang memakai setelan bisnis

Kupas mereknya dan lingkaran kompulsi adalah pengemasan ulang dari temuan yang jauh lebih tua dan teruji dengan baik. Aksi, hadiah, antisipasi adalah bentuk yang sama dengan penguatan rasio variabel, jadwal hadiah yang diidentifikasi Skinner sebagai menghasilkan perilaku paling persisten dari pola apa pun yang ia uji. Hook Model memberinya kosakata yang lebih ramah, dan tim produk proses yang dapat diulang untuk membangunnya ke dalam peta jalan produk. Tak satu pun dari hal itu mengubah mekanisme yang mendasarinya.

Mengapa pemicu adalah titik tuas yang sebenarnya

Kritik Indistractable bertumpu pada pertanyaan praktis yang nyata: apakah wajar meminta seseorang untuk lebih kuat menahan lingkaran yang telah disetel tim produk selama berbulan-bulan? Keberatan Williams bukan abstrak. Menuntut kekuatan super pengendalian diri dari pengguna, sementara pemicu terus menyala persis seperti yang dirancang, menempatkan seluruh beban di sisi persamaan dengan rekayasa paling sedikit di belakangnya.

Fella mengambil sisi lain dari argumen itu. Ia tidak memintamu memenangkan momen saat pemicu menyala. Ia menghilangkan ketersediaan pemicu secara default, menjaga aplikasi tetap terblokir sehingga siklus aksi-hadiah-antisipasi tidak pernah mendapat kesempatan untuk mulai dengan sendirinya. Satu buka darurat 5 menit per sesi adalah pengecualian yang disengaja dan terjadwal, bukan undangan terbuka untuk melangkah kembali ke lingkaran yang dibangun oleh orang-orang yang mempelajari tepat bagaimana mempertahankannya.

FAQ Lingkaran Kompulsi

Lingkaran kompulsi adalah pola desain berulang berupa aksi, hadiah, dan antisipasi baru, yang dibangun untuk membuat seseorang terus terlibat dengan suatu produk. Pola ini langsung merujuk pada riset pengondisian operan B.F. Skinner dan pertama kali diterapkan secara spesifik pada desain game pada tahun 2001.

John Hopson, yang saat itu merupakan peneliti di studio game Bungie, memperkenalkan konsep ini dalam artikel Gamasutra tahun 2001 tentang desain game perilaku, menerapkan riset pelatihan hewan Skinner secara langsung pada cara game memberi hadiah kepada pemain. Gagasan ini mengalami gelombang popularitas kedua antara 2010 dan 2012, didorong oleh perusahaan game sosial seperti Zynga.

Hook Model adalah kerangka empat bagian, Pemicu, Aksi, Hadiah Variabel, dan Investasi, yang diperkenalkan dalam buku Nir Eyal tahun 2014 Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Kerangka ini tumbuh dari mata kuliah yang diajarkan Eyal di Stanford Graduate School of Business mulai tahun 2012, dan menjadi salah satu kerangka paling banyak dikutip untuk membangun aplikasi pembentuk kebiasaan.

Tidak persis. Pada tahun 2019 ia menerbitkan Indistractable, yang mengalihkan tanggung jawab untuk melawan desain pembentuk kebiasaan kepada individu alih-alih produk. Kritikus, termasuk penulis James Williams, berargumen bahwa sikap ini menggema pesan industri tembakau yang menekankan tanggung jawab pribadi sambil meminimalkan akuntabilitas desain produk.

Sebagian. Belgia melarang loot box berbayar pada tahun 2018, memperlakukannya sebagai perjudian menurut hukum yang ada, menjadikannya negara pertama yang melakukannya. Penegakannya terbatas, dan riset telah mendokumentasikan cara pemain, termasuk remaja, mengakali larangan tersebut dalam praktiknya. Organisasi Kesehatan Dunia secara terpisah menambahkan gangguan gaming ke ICD-11 pada tahun 2019.

Lakukan aksi, terima hadiah yang memicu respons dopamin atau serotonin, dan bangun antisipasi untuk ronde berikutnya. Ini adalah penyederhanaan dari penguatan rasio variabel, jadwal hadiah yang menurut riset menghasilkan perilaku paling persisten dari pola apa pun yang diuji.

Buruk, menurut para kritikus yang sama yang menantang pembingkaian tanggung jawab individu ala Eyal. Meminta seseorang mengembangkan kontrol diri yang cukup untuk melawan lingkaran yang direkayasa oleh tim produk adalah pertarungan yang sulit dan tidak seimbang. Pendekatan Fella adalah menghilangkan ketersediaan pemicu secara default, sehingga tidak diperlukan perlawanan terus-menerus dari momen ke momen sejak awal.

Keduanya terkait tetapi tidak identik. Lingkaran dopamin menggambarkan mekanisme prediksi saraf yang mendasarinya, sementara lingkaran kompulsi menggambarkan pola desain produk terapan, pemicu, aksi, hadiah, yang dibangun di atasnya.

Polanya muncul jauh melampaui game dan feed sosial, di aplikasi belanja, aplikasi berita, bahkan alat produktivitas yang menggunakan streak atau lencana, di mana pun tim produk telah menerapkan struktur pemicu-aksi-hadiah yang sama.

Kuasai Perhatianmu
Mulai Sekarang Juga