O homem que escreveu o livro sobre como o viciar
escreveu mais tarde o livro sobre como resistir.

Um compulsion loop é ação, recompensa, antecipação, repetir. Começou num artigo de design de jogos de 2001, tornou-se um curso de Stanford, depois um livro de sucesso, e depois uma discussão pública muito acesa sobre quem é realmente responsável por ele.

Matthew KFundador, Fella
Guia

Um compulsion loop é um ciclo repetido: realizar uma ação, obter uma recompensa, sentir uma atração renovada para o fazer de novo. É construído diretamente sobre a investigação de condicionamento operante, e a versão que corre através das suas apps foi feita por pessoas que estudaram exatamente como tornar esse ciclo difícil de abandonar.

O termo tem um historial invulgarmente bem documentado para algo tão amplamente usado, uma origem específica no design de jogos, um livro de negócios de sucesso que o formalizou, e um afastamento público sobre se são as pessoas que o constroem ou as pessoas que o usam que têm a responsabilidade de lhe resistir. Todas as três partes importam.

Um investigador da Bungie pediu-o emprestado aos pombos

John Hopson, um investigador no estúdio de jogos Bungie, introduziu o compulsion loop no design de jogos num artigo de 2001 da Gamasutra sobre design comportamental de jogos. O seu argumento era direto: um conjunto de conclusões da investigação de condicionamento operante de B.F. Skinner, desenvolvida em ratos, pombos e chimpanzés, podia ser aplicado deliberadamente para condicionar o comportamento dos jogadores em jogos.

A ideia ficou silenciosa durante alguns anos, depois voltou com força. Entre 2010 e 2012, as empresas de jogos sociais, a Zynga em primeiro lugar, reconstruíram o compulsion loop como a espinha dorsal do boom dos jogos sociais gratuitos, estruturado em torno de um ciclo simples: realizar uma ação, obter uma recompensa que desencadeia uma resposta de dopamina ou serotonina, e depois criar antecipação renovada para a próxima.

Depois tornou-se um curso de Stanford, depois um bestseller

Nir Eyal formalizou a mesma ideia subjacente num framework de negócios amplamente ensinado. Ensinou-o primeiro como um curso na Stanford Graduate School of Business no outono de 2012, refinou-o no ano seguinte no Hasso Plattner Institute of Design, e publicou-o em 2014 como Hooked: How to Build Habit-Forming Products.

O Hook Model divide o loop em quatro fases nomeadas: Gatilho, Ação, Recompensa Variável e Investimento. Um gatilho externo, uma notificação, um e-mail, põe as coisas em marcha. O utilizador realiza uma ação. Recebe uma recompensa variável. Depois investe algo de volta no produto, um gosto, dados, conteúdo, esforço, o que prepara o próximo gatilho e torna o próximo ciclo um pouco mais pegajoso do que o anterior. O livro de Eyal tornou-se um dos frameworks de design mais citados da indústria, ensinado em equipas de produto muito para além das startups a que se destinava originalmente.

Depois o mesmo autor escreveu o livro oposto

Em 2019, Eyal publicou Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life, reformulando a luta contra os produtos que criam hábitos como algo que o indivíduo precisa de vencer através de melhores competências internas, não algo que o produto precisa de deixar de fazer. A sua posição, afirmada sem rodeios noutro lugar: a tecnologia não é o problema, ser "distractable" é.

Esse enquadramento gerou oposição real e específica, não apenas ceticismo geral. O autor James Williams, uma voz de liderança na economia da atenção, argumentou que a lógica era falha e que pedir às pessoas para desenvolverem superpoderes de autocontrolo é um substituto irresponsável para mudar o próprio design. Outros críticos foram mais diretos, notando o paralelo com a mensagem da indústria do tabaco, que durante décadas enfatizou a responsabilidade pessoal e o autocontrolo precisamente para manter a conversa longe do design do produto. Tristan Harris, trabalhando do outro lado deste mesmo debate, descreveu a dinâmica mais ampla como "uma corrida para o fundo do tronco cerebral".

Eyal não renegou Hooked. Mantém que construir produtos que criam hábitos não é inerentemente errado, e que a responsabilidade de gerir a atração resultante cabe ao utilizador. Se essa é uma divisão razoável de responsabilidade, ou uma conveniente para quem construiu o loop em primeiro lugar, é o desacordo real por baixo dos dois livros.

Quando o loop deixou de ser apenas uma metáfora

As loot boxes são o limite do mundo real mais cortante deste argumento, porque chegaram realmente aos reguladores, não apenas aos críticos. A Bélgica tornou-se o primeiro país a proibir as loot boxes pagas, em 2018, com a sua Comissão de Jogo a decidir que a mecânica se qualifica como jogo de azar ao abrigo da lei existente.

A proibição foi, na melhor das hipóteses, um sucesso misto. A investigação que documenta especificamente como os jogadores, incluindo adolescentes, encontraram formas de contornar a restrição mostra que uma proibição legal de uma implementação específica não desmonta o loop subjacente, apenas empurra os jogadores para soluções alternativas. Separadamente, a Organização Mundial de Saúde adicionou o transtorno de jogo à ICD-11 em 2019, um reconhecimento formal de que o envolvimento compulsivo com estes loops pode subir ao nível de uma condição diagnosticável, não apenas uma escolha de design agressiva.

O loop é o reforço de razão variável vestido de fato de negócios

Retire a marca e o compulsion loop é um reembalamento de uma descoberta muito mais antiga e bem testada. Ação, recompensa, antecipação é a mesma forma do reforço de razão variável, o esquema de recompensa que Skinner identificou como produzindo o comportamento mais persistente de qualquer padrão que testou. O Hook Model deu-lhe um vocabulário mais simpático, e às equipas de produto um processo repetível para o construir num roteiro de produto. Nenhuma dessas coisas mudou o mecanismo subjacente.

Porque é que o gatilho é o verdadeiro ponto de alavancagem

A crítica de Indistractable assenta numa questão real e prática: é razoável pedir a alguém para superar em resistência um loop que uma equipa de produto passou meses a afinar? A objeção de Williams não era abstrata. Exigir superpoderes de autocontrolo dos utilizadores, enquanto o gatilho continua a disparar exatamente como foi desenhado, coloca todo o fardo no lado da equação com menos engenharia por trás.

O Fella assume o outro lado desse argumento. Não pede para ganhar o momento em que o gatilho dispara. Remove a disponibilidade do gatilho por padrão, mantendo a app bloqueada para que o ciclo ação-recompensa-antecipação nunca tenha a oportunidade de começar sozinho. O desbloqueio de emergência de 5 minutos por sessão é uma exceção deliberada e agendada, não um convite aberto a voltar a entrar num loop construído por pessoas que estudam exatamente como mantê-lo a funcionar.

Compulsion Loop — FAQ

Um compulsion loop é um padrão de design repetido de ação, recompensa e antecipação renovada, construído para manter alguém envolvido com um produto. Baseia-se diretamente na investigação de condicionamento operante de B.F. Skinner e foi aplicado pela primeira vez especificamente ao design de jogos em 2001.

John Hopson, então investigador no estúdio de jogos Bungie, introduziu o conceito num artigo de 2001 da Gamasutra sobre design comportamental de jogos, aplicando a investigação de treino animal de Skinner diretamente a como os jogos recompensam os jogadores. A ideia viu uma segunda vaga de popularidade entre 2010 e 2012, impulsionada por empresas de jogos sociais como a Zynga.

O Hook Model é um framework em quatro partes, Gatilho, Ação, Recompensa Variável e Investimento, introduzido no livro de 2014 de Nir Eyal, Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Cresceu a partir de um curso que Eyal lecionou na Stanford Graduate School of Business a partir de 2012 e tornou-se um dos frameworks mais citados para construir apps que criam hábitos.

Não exatamente. Em 2019 publicou Indistractable, que desloca a responsabilidade de resistir ao design que cria hábitos para o indivíduo, em vez do produto. Os críticos, incluindo o autor James Williams, argumentaram que esta postura ecoa a mensagem da indústria do tabaco que enfatizava a responsabilidade pessoal ao mesmo tempo que minimizava a responsabilização do design do produto.

Parcialmente. A Bélgica proibiu as loot boxes pagas em 2018, tratando-as como jogo de azar ao abrigo da lei existente, tornando-se o primeiro país a fazê-lo. A fiscalização tem sido limitada, e a investigação documentou formas de os jogadores, incluindo adolescentes, contornarem a proibição na prática. A Organização Mundial de Saúde adicionou separadamente o transtorno de jogo à ICD-11 em 2019.

Realizar uma ação, receber uma recompensa que desencadeia uma resposta de dopamina ou serotonina, e criar antecipação para a próxima ronda. É uma reformulação simplificada do reforço de razão variável, o esquema de recompensa que a investigação mostra produzir o comportamento mais persistente de qualquer padrão testado.

Mal, segundo os mesmos críticos que desafiam o enquadramento da responsabilidade individual de Eyal. Pedir a alguém para desenvolver autocontrolo suficiente para resistir a um loop feito por equipas de produto é uma luta difícil e desigual. A abordagem do Fella é remover a disponibilidade do gatilho por padrão, para que não haja resistência contínua momento a momento exigida em primeiro lugar.

Estão relacionados mas não são idênticos. O loop de dopamina descreve o mecanismo neural subjacente de previsão, enquanto o compulsion loop descreve o padrão aplicado de design de produto, gatilho, ação, recompensa, que é construído sobre ele.

O padrão aparece muito para além dos jogos e dos feeds sociais, em apps de compras, apps de notícias e até ferramentas de produtividade que usam sequências ou crachás, em qualquer lugar onde uma equipa de produto aplicou a mesma estrutura de gatilho-ação-recompensa.

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