Robux, caixas de loot e eventos de tempo limitado não são incidentais ao Roblox. São estruturas que sustentam. Psicólogos que estudam dependência de internet apontaram o schedule de recompensa variável por detrás destes sistemas como o mesmo mecanismo que torna o jogo difícil de abandonar: não sabe o que vai obter, apenas que a próxima rodada pode ser a boa.
Os pormenores são específicos, não incidentais. A reportagem sobre a monetização dentro do jogo descreve efeitos visuais de "quase-vitória" concebidos para fazer uma perda parecer quase uma vitória, contadores de tempo que fabricam urgência em torno de itens de duração limitada, e estruturas de preços construídas sobre o acaso em vez de uma compra fixa. O Creator Hub do Roblox recomendou "merchandising baseado em probabilidade", em que os jogadores pagam por uma hipótese de obter um item em vez do item em si.
Vários investigadores documentaram danos reais deste design. Um estudo da Universidade de Sydney que entrevistou 22 crianças entre 7 e 14 anos, juntamente com os seus pais, concluiu que as mecânicas de gasto dentro do jogo em jogos como o Roblox causaram danos reais e descritos às crianças que os utilizavam, com uma linha do estudo a resumir sem rodeios que a experiência "parece jogo de azar infantil". Vários processos judiciais em curso alegam que o design de recompensas da plataforma foi pensado para encorajar o jogo compulsivo especificamente em crianças.
Não é preciso gastar dinheiro para que isto importe. O mesmo impulso de recompensa variável que leva a compras também leva apenas a manter-se ligado "mais uma ronda" mais tempo do que o planeado, que é a parte que um bloqueador consegue realmente resolver.