Los Robux, las cajas de botín y los eventos de tiempo limitado no son algo secundario en Roblox. Son la base. Los psicólogos que estudian la adicción a internet han señalado el programa de recompensa variable detrás de estos sistemas como el mismo mecanismo que hace difícil alejarse del juego de azar: no sabes lo que obtendrás, solo que el siguiente giro podría ser el bueno.
Los detalles son específicos, no accidentales. Los informes sobre la monetización dentro del juego describen visuales de casi ganar diseñados para hacer que una pérdida parezca casi una victoria, temporizadores de cuenta atrás que crean urgencia en torno a artículos de tiempo limitado y estructuras de precios basadas en la probabilidad en lugar de una compra fija. El propio Creator Hub de Roblox ha recomendado "merchandising basado en la probabilidad", donde los jugadores pagan por la oportunidad de obtener un artículo en lugar del artículo en sí.
Los investigadores han documentado daños reales por este diseño. Un estudio de la Universidad de Sídney que entrevistó a 22 niños de 7 a 14 años junto con sus padres encontró que los mecanismos de gasto dentro del juego en juegos como Roblox causaban un daño descrito a los niños que los usaban, con una línea de la investigación que lo resume sin rodeos como "juego de azar infantil". Varias demandas en curso alegan que el diseño de recompensas de la plataforma se creó para fomentar el juego compulsivo específicamente en niños.
Nada de eso requiere gastar dinero para importar. El mismo tirón de recompensa variable que impulsa las compras también impulsa el simple hecho de quedarse conectado "una ronda más" de lo planeado, que es la parte que un bloqueador puede abordar realmente.