Les Robux, les loot boxes et les événements à durée limitée ne sont pas accessoires chez Roblox. Ils sont essentiels. Les psychologues étudiant la dépendance à Internet ont souligné le calendrier de récompense variable derrière ces systèmes comme étant le même mécanisme qui rend difficile de s'éloigner du jeu d'argent : vous ne savez pas ce que vous obtiendrez, seulement que le prochain tour pourrait être le bon.
Les détails sont spécifiques, pas accessoires. Les reportages sur la monétisation dans le jeu décrivent des visuels de quasi-réussite conçus pour faire ressentir une perte comme presque une victoire, des minuteurs de compte à rebours qui créent une urgence artificielle autour des objets à durée limitée, et des structures de prix basées sur le hasard plutôt que sur un achat fixe. Le Creator Hub de Roblox lui-même a recommandé la « marchandisation basée sur le hasard », où les joueurs paient pour une chance d'obtenir un objet plutôt que pour l'objet lui-même.
Les chercheurs ont documenté des préjudices réels causés par cette conception. Une étude de l'Université de Sydney qui a interrogé 22 enfants âgés de 7 à 14 ans ainsi que leurs parents a constaté que les mécanismes de dépenses dans le jeu de titres comme Roblox causaient des préjudices décrits aux enfants qui les utilisaient, une ligne de la recherche résumant brutalement cela comme un sentiment de « jeu d'argent pour enfants ». Plusieurs procès en cours allèguent que la conception des récompenses de la plateforme a été construite pour encourager le jeu compulsif chez les enfants spécifiquement.
Rien de tout cela n'exige de dépenser de l'argent pour avoir de l'importance. Le même attrait de récompense variable qui pousse aux achats pousse aussi à rester connecté « une partie de plus » plus longtemps que prévu, ce qui est la partie qu'un bloqueur peut réellement traiter.