Robux, loot-bokser og tidsbegrensede arrangementer er ikke tilfeldige innslag i Roblox. De er bærende. Psykologer som studerer internettavhengighet har pekt på den variable belønningsplanen bak disse systemene som den samme mekanismen som gjør pengespill vanskelig å gå fra: du vet ikke hva du får, bare at neste spinn kan være det gode.
Detaljene er konkrete, ikke tilfeldige. Rapportering om monetisering i spillet beskriver nesten-vant-visualer designet for å få et tap til å føles som om det nesten var en seier, nedtellinger som skaper hastverk rundt tidsbegrensede gjenstander, og prisstrukturer bygget rundt sjanse snarere enn et fast kjøp. Roblox sitt eget Creator Hub har anbefalt «sjansebasert varehandel», der spillere betaler for en sjanse til å få en gjenstand i stedet for selve gjenstanden.
Forskere har dokumentert reell skade fra denne utformingen. En studie fra University of Sydney som intervjuet 22 barn i alderen 7 til 14 år sammen med foreldrene deres, fant at kjøpsmekanikker i spill som Roblox forårsaket beskrevet skade hos barna som brukte dem, med én linje fra forskningen som oppsummerte det rett ut som å føles som «barnepengespill». Flere pågående søksmål hevder at plattformens belønningsdesign ble bygget for å oppmuntre til tvangsmessig spilling hos barn spesielt.
Ingenting av dette krever at du bruker penger for å ha betydning. Det samme variable belønningstrekket som driver kjøp, driver også det å bare forbli pålogget «én runde til» lenger enn planlagt, og det er den delen en blokkering faktisk kan ta tak i.