Robux, loot boxes e eventos por tempo limitado não são acidentais no Roblox. Eles são estruturais. Psicólogos que estudam o vício em internet apontaram o esquema de recompensa variável por trás desses sistemas como o mesmo mecanismo que torna o jogo de azar difícil de abandonar: você não sabe o que vai ganhar, só sabe que o próximo giro pode ser o bom.
Os detalhes são específicos, não acidentais. Relatos sobre a monetização no jogo descrevem visuais de "quase ganhou" projetados para fazer uma perda parecer quase uma vitória, cronômetros regressivos que criam urgência em torno de itens por tempo limitado e estruturas de preço baseadas em chance, em vez de uma compra fixa. O próprio Creator Hub do Roblox recomendou "mercadoria baseada em chance", onde os jogadores pagam por uma chance de obter um item, em vez do item em si.
Pesquisadores documentaram danos reais desse design. Um estudo da Universidade de Sydney que entrevistou 22 crianças de 7 a 14 anos junto com seus pais descobriu que as mecânicas de gastos no jogo em jogos como o Roblox causavam danos descritos às crianças que as usavam, com uma linha da pesquisa resumindo isso diretamente como uma sensação de "jogo de azar infantil". Vários processos em andamento alegam que o design de recompensa da plataforma foi feito para incentivar o jogo compulsivo especificamente em crianças.
Nada disso exige gastar dinheiro para importar. O mesmo impulso de recompensa variável que impulsiona as compras também impulsiona o simples fato de ficar logado "só mais uma rodada" por mais tempo do que o planejado, que é a parte que um bloqueador pode realmente resolver.