Robux, loot boxes og tidsbegrænsede events er ikke tilfældige elementer i Roblox. De er en central del af systemet. Psykologer, der forsker i internetafhængighed, har peget på den variable belønningsmekanisme bag disse systemer som den samme mekanisme, der gør gambling svært at stoppe med: du ved ikke, hvad du får, kun at det næste forsøg måske er det gode.
Detaljerne er konkrete og ikke tilfældige. Rapportering om monetarisering i spil beskriver "næsten-gevinst"-visuals, der er designet til at få et tab til at føles, som om det næsten var en sejr, nedtællinger, der skaber kunstig hast omkring tidsbegrænsede genstande, og prismodeller bygget omkring tilfældighed frem for et fast køb. Roblox' egen Creator Hub har anbefalet "chance-based merchandising", hvor spillere betaler for chancen for at få en genstand i stedet for selve genstanden.
Forskere har dokumenteret reel skade fra dette design. Et studie fra University of Sydney, der interviewede 22 børn mellem 7 og 14 år sammen med deres forældre, fandt, at købsmekanikker i spil som Roblox medførte beskrevne skadelige konsekvenser for børnene, og en formulering fra forskningen opsummerede det direkte som en følelse af "gambling for børn". Flere igangværende retssager hævder, at platformens belønningsdesign specifikt er bygget til at fremme tvangspræget spil hos børn.
Intet af dette kræver, at man bruger penge, før det har en effekt. Den samme variable belønningsmekanisme, der driver køb, driver også følelsen af at blive logget ind "bare én runde mere" længere end planlagt, og det er netop den del, en blocker faktisk kan gøre noget ved.