Robux, Lootboxen und zeitlich begrenzte Events sind bei Roblox kein Beiwerk. Sie sind tragende Säulen. Psychologen, die sich mit Internetabhängigkeit beschäftigen, haben auf das variable Belohnungssystem hinter diesen Mechanismen hingewiesen – derselbe Mechanismus, der es so schwer macht, vom Glücksspiel loszukommen: Du weißt nicht, was du bekommst, nur dass der nächste Dreh der gute sein könnte.
Die Details sind konkret, nicht zufällig. Berichte über In-Game-Monetarisierung beschreiben Beinahe-Gewinn-Visuals, die eine Niederlage wie einen fast errungenen Sieg wirken lassen, Countdown-Timer, die bei zeitlich begrenzten Artikeln künstliche Dringlichkeit erzeugen, und Preisstrukturen, die auf Zufall statt auf festen Kaufpreisen basieren. Roblox' eigener Creator Hub hat „chancenbasiertes Merchandising“ empfohlen, bei dem Spieler für die Chance auf einen Gegenstand zahlen, statt für den Gegenstand selbst.
Forscher haben realen Schaden durch dieses Design dokumentiert. Eine Studie der Universität Sydney, die 22 Kinder im Alter von 7 bis 14 Jahren zusammen mit ihren Eltern interviewte, fand heraus, dass In-Game-Kaufmechaniken in Spielen wie Roblox bei den nutzenden Kindern nachweislich Schaden verursachten. Eine Zeile aus der Forschung fasste es unverblümt zusammen: Es fühle sich an wie „Kinderglücksspiel“. Mehrere laufende Klagen behaupten, das Belohnungsdesign der Plattform sei gezielt darauf ausgelegt, zwanghaftes Spielen bei Kindern zu fördern.
All das muss nicht einmal Geld kosten, um zu wirken. Derselbe variable Belohnungsreiz, der Käufe antreibt, treibt auch das „nur noch eine Runde“-Weiterspielen an – und genau das kann ein Blocker adressieren.