Robuxit, loot boxit ja määräaikaiset tapahtumat eivät ole Robloxissa sivuseikka. Ne ovat kantavia rakenteita. Nettiriippuvuutta tutkivat psykologit ovat osoittaneet, että näiden järjestelmien taustalla oleva vaihteleva palkitsemisrytmi on sama mekanismi, joka tekee uhkapelaamisesta vaikeaa lopettaa: et tiedä mitä saat, tiedät vain että seuraava pyöräytys voi olla se hyvä.
Yksityiskohdat ovat tarkoituksellisia, eivät sattumaa. Pelinsisäistä rahastusta koskeva raportointi kuvaa läheltä piti -visuaaleja, jotka saavat häviön tuntumaan melkein voitolta, lähtölaskenta-ajastimia, jotka luovat keinotekoista kiirettä määräaikaisille esineille, sekä hinnoittelurakenteita, jotka perustuvat sattumaan kiinteän ostoksen sijaan. Robloxin oma Creator Hub on suositellut ”sattumaan perustuvaa kaupankäyntiä”, jossa pelaajat maksavat mahdollisuudesta saada esine itse esineen sijaan.
Tutkijat ovat dokumentoineet tämän suunnittelun aiheuttamia todellisia haittoja. Sydneyn yliopiston tutkimus, jossa haastateltiin 22:ta 7–14-vuotiasta lasta vanhempineen, havaitsi että Roblox-tyyppisten pelien kulutusmekaniikat aiheuttivat kuvattuja haittoja niitä käyttäneille lapsille – tutkimus tiivisti sen suoraan ”lasten uhkapelaamiseksi”. Useat käynnissä olevat oikeusjutut väittävät, että alustan palkitsemisjärjestelmä on rakennettu kannustamaan pakonomaista pelaamista erityisesti lapsilla.
Mikään tästä ei vaadi rahan käyttämistä ollakseen merkityksellistä. Sama vaihtelevan palkinnon imu, joka ohjaa ostoksia, pitää sinut myös kirjautuneena ”vielä yksi kierros” pidempään kuin suunnittelit – ja juuri siihen esto voi puuttua.