Robux, skrzynki z łupami i wydarzenia ograniczone czasowo nie są dla Roblox poboczne. Są nośne. Psychologowie badający uzależnienie od internetu wskazują na zmienny harmonogram nagród stojący za tymi systemami jako ten sam mechanizm, który sprawia, że hazard trudno porzucić: nie wiesz, co dostaniesz, tylko że kolejne kręcenie może być tym dobrym.
Szczegóły są konkretne, a nie poboczne. Relacje o wewnątrzgrrowych monetach opisują wizualizacje „o włos", zaprojektowane tak, by przegrana czuła się jak prawie wygrana, liczniki odliczające, które kreują pilność wokół przedmiotów ograniczonych czasowo, oraz struktury cenowe oparte na losowości zamiast na stałym zakupie. Własne Centrum twórców Roblox zalecało „sprzedaż opartą na szansie", gdzie gracze płacą za szansę na przedmiot, a nie za sam przedmiot.
Badacze udokumentowali realną szkodę z tego projektu. Badanie Uniwersytetu w Sydney, które przeprowadziło wywiady z 22 dziećmi w wieku 7–14 lat wraz z ich rodzicami, wykazało, że mechanika wewnątrzgrrowych zakupów w grach takich jak Roblox powodowała opisaną szkodę u dzieci z nich korzystających, a jedno zdanie z badania podsumowuje to dosadnie jako uczucie „dziecięcego hazardu". Kilka trwających pozwów zarzuca, że projekt nagród platformy został zbudowany tak, by zachęcać do kompulsywnej gry konkretnie u dzieci.
Do zrobienia różnicy nie trzeba wydawać pieniędzy. Ten sam pociąg zmiennej nagrody, który napędza zakupy, napędza też po prostu pozostanie zalogowanym „jeszcze jedną rundę" dłużej, niż planowano — a to jest część, którą bloker może realnie zaadresować.