Robuxy, loot boxy a časově omezené události nejsou pro Roblox vedlejší. Jsou nosné. Psychologové zkoumající závislost na internetu poukazují na to, že za těmito systémy stojí rozvrh variabilních odměn – stejný mechanismus, kvůli kterému je těžké odejít od hazardu: nevíte, co dostanete, jen to, že příští zatočení může být to výherní.
Detaily jsou konkrétní, ne náhodné. Reportáže o monetizaci ve hrách popisují vizuály „téměř výhry“, které mají vzbudit pocit, že prohra byla skoro výhra, odpočty vytvářející umělou naléhavost kolem časově omezených předmětů a cenové struktury postavené na náhodě místo pevné koupě. Vlastní Creator Hub Robloxu doporučoval „prodej založený na náhodě“, kdy hráči platí za šanci získat předmět, nikoli za předmět samotný.
Výzkumníci zdokumentovali reálné škody způsobené tímto designem. Studie Univerzity v Sydney, která zpovídala 22 dětí ve věku 7 až 14 let spolu s jejich rodiči, zjistila, že mechanismy utrácení ve hrách jako Roblox způsobily u dětí, které je používaly, popsanou újmu, přičemž jeden řádek z výzkumu to shrnul přímo jako pocit „dětského hazardu“. Několik probíhajících žalob tvrdí, že design odměn platformy byl vytvořen tak, aby u dětí cíleně podporoval kompulzivní hraní.
Nic z toho nevyžaduje utrácení peněz, aby na tom záleželo. Stejný tah variabilních odměn, který pohání nákupy, také nutí zůstat přihlášený „ještě jedno kolo“ déle, než jste plánovali, a právě to je část, kterou umí blokátor skutečně řešit.