Robux, cajas de botín y eventos por tiempo limitado no son accesorios en Roblox. Son estructura de carga. Los psicólogos que estudian la adicción a internet han señalado el esquema de recompensa variable detrás de estos sistemas como el mismo mecanismo que hace difícil alejarse de las apuestas: no sabes qué te va a tocar, solo que la siguiente vuelta podría ser la buena.
Los detalles son específicos, no casuales. Los reportajes sobre monetización dentro del juego describen visuales de "casi le atinaste" diseñados para que una pérdida se sienta como que estuvo a punto de ser ganancia, temporizadores de cuenta regresiva que fabrican urgencia alrededor de artículos por tiempo limitado y estructuras de precio construidas alrededor del azar en lugar de una compra fija. El propio Creator Hub de Roblox ha recomendado el "mercadeo basado en azar", donde los jugadores pagan por una oportunidad de conseguir un artículo en lugar de por el artículo mismo.
Investigadores han documentado daño real de este diseño. Un estudio de la Universidad de Sídney que entrevistó a 22 niños de 7 a 14 años junto con sus padres encontró que las mecánicas de gasto dentro de juegos como Roblox causaron un daño descrito en los niños que las usaban, con una línea de la investigación que lo resume sin rodeos: se siente como "apuestas infantiles". Varias demandas en curso alegan que el diseño de recompensas de la plataforma fue construido para incentivar el juego compulsivo específicamente en niños.
Nada de eso necesita gastar dinero para importar. El mismo jalón de recompensa variable que empuja las compras también empuja a quedarse conectado "una ronda más" más tiempo del planeado, y esa es la parte que un bloqueador sí puede atender.