Robux, loot box, dan event terbatas waktu bukan sekadar aksesori Roblox. Mereka adalah fondasinya. Psikolog yang meneliti kecanduan internet telah menunjukkan jadwal hadiah variabel di balik sistem ini sebagai mekanisme yang sama yang membuat perjudian sulit ditinggalkan: kamu tidak tahu apa yang akan kamu dapat, hanya bahwa putaran berikutnya mungkin yang bagus.
Detailnya spesifik, bukan kebetulan. Laporan tentang monetisasi dalam game menggambarkan visual near-miss yang dirancang untuk membuat kekalahan terasa hampir menang, timer hitung mundur yang menciptakan urgensi seputar item terbatas, dan struktur harga yang dibangun di atas peluang daripada pembelian tetap. Creator Hub Roblox sendiri telah merekomendasikan "merchandising berbasis peluang," di mana pemain membayar untuk kesempatan mendapatkan item daripada item itu sendiri.
Peneliti telah mendokumentasikan kerugian nyata dari desain ini. Sebuah studi Universitas Sydney yang mewawancarai 22 anak usia 7 hingga 14 tahun beserta orang tuanya menemukan bahwa mekanisme pengeluaran dalam game seperti Roblox menyebabkan kerugian yang dirasakan anak-anak yang menggunakannya, dengan satu baris dari penelitian yang meringkasnya secara blak-blakan sebagai terasa seperti "perjudian anak." Beberapa gugatan yang masih berjalan menuduh desain hadiah platform tersebut memang dibangun untuk mendorong permainan kompulsif pada anak-anak secara spesifik.
Semua itu tidak perlu mengeluarkan uang untuk menjadi masalah. Tarikan hadiah variabel yang sama yang mendorong pembelian juga mendorong sekadar tetap login "satu ronde lagi" lebih lama dari yang direncanakan, yang merupakan bagian yang sebenarnya bisa diatasi oleh pemblokir.