Robux, loot boxes och tidsbegränsade event är inte bisaker i Roblox. De bär upp hela systemet. Psykologer som studerar spelberoende har pekat på det variabla belöningsmönstret bakom dessa system som samma mekanism som gör spel svårt att släppa: du vet inte vad du får, bara att nästa snurr kanske är den bra.
Detaljerna är specifika, inte bisaker. Rapportering om köp i spelet beskriver grafik för nästan-vinster som är designad för att få en förlust att kännas som att den nästan var en vinst, nedräknings timers som skapar brådska kring tidsbegränsade saker, och prissättning byggd kring slumpen i stället för ett fast köp. Roblox egna Creator Hub har rekommenderat "chansbaserad försäljning", där spelare betalar för en chans till en sak i stället för själva saken.
Forskare har dokumenterat verklig skada av den här utformningen. En studie från University of Sydney som intervjuade 22 barn i åldrarna 7 till 14 tillsammans med deras föräldrar fann att köpmekanik i spel som Roblox orsakade beskriven skada för barnen som använde dem, med en rad från forskningen som sammanfattar det rakt fram: det kändes som ”barns hasardspel”. Flera pågående stämningar påstår att plattformens belöningsdesign byggdes för att uppmuntra tvångsmässigt spelande just hos barn.
Inget av det kräver att man spenderar pengar för att ha betydelse. Samma drag med variabel belöning som driver köp driver också bara att man fortsätter vara inloggad "en runda till" längre än planerat, vilket är den del en blockerare faktiskt kan adressera.