用語集
あなたを夢中にさせる本を書いた人物が、
その後、それに抵抗する本を書いた。
コンパルジョンループとは、行動、報酬、期待、そして繰り返し。それは2001年のゲームデザイン記事から始まり、スタンフォード大学のコース、ベストセラー書籍、そして最終的には誰にその責任があるのかという非常に公的な論争へと発展しました。
用語集
コンパルジョンループとは、行動、報酬、期待、そして繰り返し。それは2001年のゲームデザイン記事から始まり、スタンフォード大学のコース、ベストセラー書籍、そして最終的には誰にその責任があるのかという非常に公的な論争へと発展しました。
コンパルジョンループとは、行動を起こし、報酬を得て、またやりたくなる新たな衝動を感じる、という繰り返しのサイクルです。これはオペラント条件付けの研究に直接基づいており、あなたのアプリで動いているその仕組みは、このサイクルから離れにくくする方法を徹底的に研究した人々によって設計されたものです。
この用語は、これほど広く使われているものとしては異例なほど、その歴史が明確に記録されています。ゲームデザインにおける特定の起源、それを体系化したベストセラーのビジネス書、そしてそれを構築する人々と使用する人々のどちらに抵抗する責任があるのかという公的な決裂。この3つの部分はすべて重要です。
ゲームスタジオBungieの研究者であるジョン・ホプソンは、2001年のGamasutraの行動ゲームデザインに関する記事で、コンパルジョンループをゲームデザインに導入しました。彼の主張は直接的でした。ラット、ハト、チンパンジーを使ったB.F.スキナーのオペラント条件付け研究から得られた一連の結論は、ゲーム内のプレイヤーの行動を意図的に条件付けるために応用できるというものでした。
このアイデアは数年間静かでしたが、その後、強力に戻ってきました。2010年から2012年にかけて、Zyngaを筆頭とするソーシャルゲーム企業が、コンパルジョンループを無料プレイのソーシャルゲームブームの基盤として再構築しました。その構造はシンプルなサイクルでした。行動を起こし、ドーパミンやセロトニン反応を引き起こす報酬を受け取り、次の報酬への新たな期待を高める、というものです。
ニール・エヤールは、同じ根本的なアイデアを広く教えられるビジネスフレームワークとして体系化しました。彼はまず2012年秋にスタンフォード大学経営大学院でコースとして教え、翌年にはハッソ・プラットナー・デザイン研究所で洗練させ、2014年に『Hooked: How to Build Habit-Forming Products』として出版しました。
フックモデルは、ループをトリガー、アクション、可変報酬、投資という4つの名前付き段階に分解します。通知やメールなどの外部トリガーが物事を始動させます。ユーザーは行動を起こします。そして可変報酬を受け取ります。その後、ユーザーはいいね、データ、コンテンツ、労力など何かを製品に投資し、それが次のトリガーを設定し、次のサイクルを前回より少し粘着性のあるものにします。エヤールの本は業界で最も引用されるデザインフレームワークの1つとなり、当初対象としていたスタートアップをはるかに超えて、製品チームで教えられています。
2019年、エヤールは『Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life』を出版し、習慣形成製品との戦いを、製品がやめるべきことではなく、個人がより良い内的スキルを通じて勝ち取るべきものとして再定義しました。彼の立場は他の場所で明確に述べられています。問題はテクノロジーではなく、「気が散りやすいこと」であると。
この枠組みは、単なる一般的な懐疑論ではなく、現実的で具体的な反発を招きました。注意経済学の第一人者である著者のジェームズ・ウィリアムズは、その論理は欠陥があり、自己制御の超能力を身につけるよう人々に求めることは、デザイン自体を変えることに対する無責任な代替手段であると主張しました。他の批評家はより率直で、何十年にもわたって個人の責任と自己制御を強調し、製品デザインから会話を遠ざけることに特化していたタバコ業界のメッセージとの類似性を指摘しています。同じ議論の反対側で活動するトリスタン・ハリスは、より広い力学を「脳幹への底辺への競争」と表現しています。
エヤールは『Hooked』を否定していません。彼は、習慣形成製品を構築すること自体は本質的に間違っていないと主張し、結果として生じる引力を管理する責任はユーザーにあると述べています。それが合理的な責任の分担なのか、それとも最初にループを構築した人にとって都合の良いものなのか、それが2冊の本の根底にある実際の意見の相違です。
ルートボックスはこの議論の最も鋭い現実世界の端であり、批評家だけでなく実際に規制当局にまで到達しているからです。ベルギーは2018年に世界で初めて有料ルートボックスを禁止し、ゲーム委員会が既存法の下でこの仕組みはギャンブルに該当すると判断しました。
この禁止はせいぜい部分的な成功に留まっています。青少年を含むプレイヤーが制限を回避する方法を見つけたことを具体的に記録した研究は、特定の実装に対する法的禁止が根本的なループを解体しないことを示しています。それは単にプレイヤーを回避策へと追いやるだけです。別途、世界保健機関は2019年にゲーム障害をICD-11に追加しました。これは、これらのループへの強迫的な関与が、単なる攻撃的なデザイン選択ではなく、診断可能な状態にまで上昇し得るという正式な認識です。
ブランディングを取り除けば、コンパルジョンループははるかに古く、十分に検証された発見の再パッケージです。行動、報酬、期待は、変動比率強化と同じ形です。これはスキナーがテストしたどのパターンよりも持続的な行動を生み出すと特定した報酬スケジュールです。フックモデルはそれに親しみやすい語彙を与え、製品チームにはそれを製品ロードマップに組み込むための再現可能なプロセスを提供しました。どちらも根本的なメカニズムを変えるものではありませんでした。
『Indistractable』の批判は、現実的で実用的な問いに突き当たります。製品チームが数ヶ月かけて調整したループに、個人が抵抗し続けることを求めるのは合理的でしょうか?ウィリアムズの異議は抽象的なものではありませんでした。トリガーが設計通りに発火し続ける一方で、ユーザーに自己制御の超能力を要求することは、エンジニアリングの裏付けが最も少ない方程式の側に全責任を負わせることになります。
Fellaはその議論の反対側に立ちます。トリガーが発火した瞬間に勝つことを求めません。デフォルトでトリガーの利用可能性を排除し、アプリをブロックしたままにして、行動・報酬・期待のサイクルが自然に始まる機会を奪います。1日1回の5分間のロック解除は、意図的で計画された例外であり、それを維持する方法を正確に研究した人々によって構築されたループに戻るための開かれた招待状ではありません。
コンパルジョンループとは、行動、報酬、そして新たな期待を繰り返すデザインパターンで、ユーザーを製品に引き込み続けるために作られています。これはB.F.スキナーのオペラント条件付け研究に直接由来し、2001年に初めてゲームデザインに具体的に応用されました。
当時ゲームスタジオBungieの研究者だったジョン・ホプソンが、2001年のGamasutraの行動ゲームデザインに関する記事でこの概念を紹介し、スキナーの動物訓練研究をゲームの報酬システムに直接応用しました。このアイデアは2010年から2012年にかけて、Zyngaなどのソーシャルゲーム企業によって再び注目を集めました。
フックモデルは、トリガー、アクション、可変報酬、投資という4つの部分からなるフレームワークで、ニール・エヤールの2014年の著書『Hooked: How to Build Habit-Forming Products』で紹介されました。これは2012年からエヤールがスタンフォード大学経営大学院で教えたコースから発展し、習慣形成アプリを構築するための最も広く引用されるフレームワークの1つになりました。
正確には違います。2019年に彼は『Indistractable』を出版し、習慣形成デザインに抵抗する責任を製品ではなく個人に転嫁しました。著者のジェームズ・ウィリアムズを含む批評家は、この姿勢が個人の責任を強調しつつ製品デザインの説明責任を軽視したタバコ業界のメッセージを反映していると主張しています。
部分的に規制されています。ベルギーは2018年に有料ルートボックスを既存法の下でギャンブルとみなし、世界で初めて禁止しました。しかし執行は限定的で、青少年を含むプレイヤーが実際に禁止を回避する方法が研究で明らかにされています。世界保健機関は別途、2019年にゲーム障害をICD-11に追加しました。
行動を起こし、ドーパミンやセロトニン反応を引き起こす報酬を受け取り、次のラウンドへの期待を高める。これは変動比率強化の簡略化された表現であり、研究によればテストされたどのパターンよりも持続的な行動を生み出す報酬スケジュールです。
エヤールの個人責任論に異議を唱える批評家たちによれば、効果は乏しいです。製品チームが設計したループに抵抗するだけの自制心を身につけるよう求めるのは、困難で不公平な戦いです。Fellaのアプローチは、トリガーの利用可能性をデフォルトで排除し、そもそも継続的な瞬間ごとの抵抗を不要にすることです。
関連していますが、同一ではありません。ドーパミンループは基礎となる神経予測メカニズムを説明し、コンパルジョンループはその上に構築された応用製品デザインパターン(トリガー、アクション、報酬)を説明します。
このパターンはゲームやソーシャルフィードをはるかに超えて、ショッピングアプリ、ニュースアプリ、さらには連続記録やバッジを使用する生産性ツールなど、製品チームが同じトリガー・アクション・報酬構造を適用したあらゆる場所で見られます。
Fellaはあなたを引き離すアプリをブロックし、
セッションごとに5分間のロック解除を1回提供します。