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写书教你如何“钩住”你的人
后来又写了另一本书教你如何抵抗。

强迫循环就是:行动、奖励、期待、重复。它起源于2001年一篇游戏设计文章,变成了一门斯坦福课程,接着是一本畅销书,然后演变成一场关于谁该为此负责的公开争论。

强迫循环是一个重复的循环:采取行动、获得奖励、再次感受到那股想再来一次的拉力。它直接建立在操作性条件反射研究的基础上,而你手机里那些应用所运行的版本,是由一群专门研究如何让这个循环难以摆脱的人精心设计的。

这个词的历史记录异常完整,对于一个被如此广泛使用的术语来说相当罕见。它有一个明确的游戏设计起源、一本将其系统化的畅销商业书籍,以及一场关于“打造循环的人”还是“使用循环的人”该承担抵抗责任的公开决裂。这三个部分都很重要。

一位Bungie研究员从鸽子身上借来的灵感

John Hopson,游戏工作室Bungie的研究员,在2001年一篇关于行为游戏设计的Gamasutra文章中,将强迫循环引入了游戏设计领域。他的论点很直接:B.F. Skinner操作性条件反射研究中的一系列结论(这些研究是在老鼠、鸽子和黑猩猩身上进行的)可以被有意识地应用于塑造游戏中的玩家行为。

这个概念沉寂了几年,然后强势回归。在2010年至2012年间,社交游戏公司,尤其是Zynga,将强迫循环重塑为免费社交游戏热潮的核心支柱,围绕着一个简单的循环构建:采取行动,获得触发多巴胺或血清素反应的奖励,然后为下一个奖励建立新的期待。

然后它变成了一门斯坦福课程,接着成为畅销书

Nir Eyal将同样的核心理念系统化为一个被广泛讲授的商业框架。他于2012年秋季首次在斯坦福大学商学院教授这门课程,隔年在哈索·普拉特纳设计学院(Hasso Plattner Institute of Design)加以完善,并于2014年出版为《Hooked:如何打造让人上瘾的产品》(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)。

上瘾模型将循环分解为四个明确的阶段:触发(Trigger)、行动(Action)、可变奖励(Variable Reward)和投入(Investment)。一个外部触发点,例如通知、邮件,启动了整个过程。用户采取行动。他们获得一个可变奖励。然后他们将某些东西投入回产品中,一个点赞、数据、内容、精力,这为下一个触发点做好了铺垫,并使下一个循环比上一个更“黏”。Eyal的书成为行业内被引用最多的设计框架之一,其影响范围远超原本面向的初创公司,被广泛应用于各类产品团队。

然后,同一位作者写了观点相反的书

2019年,Eyal出版了《Indistractable:如何掌控你的注意力,掌控你的人生》(Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life),将对抗习惯养成产品的斗争重新定义为个人需要通过更好的内在技能来赢得的事,而不是产品需要停止做的事。他在其他地方明确表示过他的立场:科技不是问题,“容易分心”才是。

这种论述引发了具体且真实的反对声浪,而不仅仅是一般性质疑。作家James Williams是注意力经济学领域的代表人物,他认为这种逻辑有缺陷,要求人们发展出超强的自制力,是取代改变设计本身的不负责任的做法。其他批评者则更直接,指出这与烟草行业的宣传手法如出一辙,烟草行业数十年来一直强调个人责任和自制力,目的正是为了让焦点远离产品设计本身。Tristan Harris在同一场辩论的另一端,将这种更广泛的动态描述为“一场通往脑干底部的竞赛”。

Eyal并没有否认《Hooked》的观点。他坚持认为打造让人上瘾的产品本身并没有错,管理由此产生的“拉力”的责任在用户身上。这究竟是一个合理的责任划分,还是一个对最初打造这个循环的人来说更方便的划分,才是这两本书背后真正的分歧点。

当循环不再只是一个隐喻

战利品箱是这场争论中最尖锐的现实案例,因为它们实际上已经触及监管机构,而不仅仅是批评者。比利时在2018年成为第一个禁止付费战利品箱的国家,其博彩委员会裁定,这种机制依据现行法律构成赌博。

这项禁令充其量只能算是喜忧参半。有研究具体记录了玩家(包括青少年)如何找到绕过限制的方法,这表明对某一特定实现方式的法律禁令并不能瓦解底层的循环,它只是把玩家推向变通方法。此外,世界卫生组织在2019年将游戏障碍纳入ICD-11,正式承认对这些循环的强迫性投入可能达到可诊断疾病的程度,而不仅仅是一种激进的设计选择。

这个循环,其实是穿上西装的可变比率强化

剥去营销包装,强迫循环不过是对一个更古老、经过充分验证的发现的重新包装。行动、奖励、期待,与可变比率强化的形态相同,这是Skinner识别出的、在他测试过的所有模式中能产生最持久行为的奖励机制。上瘾模型只是给了它一个更友好的词汇,以及产品团队可重复的流程,以便将其构建到产品路线图中。这两者都没有改变底层机制。

为什么触发点才是真正的杠杆点

《Indistractable》的批评确实触及一个实际且关键的问题:要求一个人去“抵抗”一个产品团队花了数月调优的循环,这合理吗?Williams的反对并非空泛之谈。要求用户展现超强的自制力,而触发点却一如既往地精准运作,这等于把全部重担压在了缺乏工程支撑的那一方。

Fella选择了这场辩论的另一边。它不要求你在触发点被启动的那一刻赢得胜利。它默认移除触发点的可及性,让应用保持屏蔽状态,使“行动-奖励-期待”的循环根本没有机会自行启动。每段屏蔽时段一次5分钟的紧急解锁是一个经过深思熟虑、有计划的例外,而不是一个让你重新踏入那个由专门研究如何让它持续运作的人所打造的循环的开放邀请。

强迫循环常见问题

强迫循环是一种重复的设计模式,包含行动、奖励和重新燃起的期待,目的是让人持续与某个产品互动。它直接源自B.F. Skinner的操作性条件反射研究,并于2001年首次被具体应用于游戏设计。

John Hopson,当时是游戏工作室Bungie的研究员,在2001年一篇关于行为游戏设计的Gamasutra文章中提出了这一概念,将Skinner的动物训练研究直接应用于游戏如何奖励玩家。这一概念在2010年至2012年间迎来了第二波流行,主要由Zynga等社交游戏公司推动。

上瘾模型是一个由四部分组成的框架:触发、行动、可变奖励和投入,出自Nir Eyal 2014年的著作《Hooked:如何打造让人上瘾的产品》。它源自Eyal从2012年开始在斯坦福大学商学院教授的一门课程,并成为打造习惯养成类应用最常被引用的框架之一。

不完全是。2019年他出版了《Indistractable》,将抵抗习惯养成设计的责任从产品转移到个人身上。包括作家James Williams在内的批评者认为,这种立场呼应了烟草行业的宣传手法,强调个人责任,同时淡化了产品设计本身应承担的责任。

部分地区有。比利时在2018年禁止了付费战利品箱,依据现行法律将其视为赌博,成为第一个这样做的国家。但执法力度有限,研究也记录了玩家(包括青少年)在实践中绕过禁令的方法。世界卫生组织则在2019年将游戏障碍纳入了ICD-11。

采取行动、获得触发多巴胺或血清素反应的奖励,然后建立对下一轮的期待。这是对可变比率强化的简化表述,研究表明这种奖励机制在测试过的所有模式中能产生最持久的行为。

根据那些质疑Eyal个人责任论的批评者的说法,效果很差。要求一个人培养足够的自制力来抵抗由产品团队精心设计的循环,是一场艰难且不对等的较量。Fella的做法是默认移除触发点的可及性,从根本上就不需要持续、时刻的抵抗。

它们相关但并不完全相同。多巴胺循环描述的是底层的神经预测机制,而强迫循环描述的是建立在它之上的应用型产品设计模式:触发、行动、奖励。

这种模式远不止出现在游戏和社交信息流中,购物应用、新闻应用,甚至使用连续打卡或徽章机制的效率工具,任何产品团队应用了相同触发-行动-奖励结构的地方,都能看到它的身影。

See Fella in action.

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