Seekor merpati di dalam kotak mengajari Las Vegas
semua yang perlu diketahuinya.

Penguatan rasio variabel adalah pola hadiah di balik mesin slot, like, dan loot box: pembayaran yang tidak dapat diprediksi yang menghasilkan perilaku paling persisten yang pernah diukur psikologi.

Matthew KPendiri, Fella
Panduan

Penguatan rasio variabel adalah jadwal hadiah di mana pembayaran datang setelah jumlah aksi yang tidak dapat diprediksi, bukan yang tetap dan dapat dihitung. B.F. Skinner mengidentifikasinya pada tahun 1950-an sebagai jadwal tunggal paling kuat untuk mempertahankan perilaku yang telah didokumentasikan psikologi, lebih efektif menjaga respons tetap berjalan daripada memberi hadiah setiap kali, atau memberi hadiah pada hitungan yang tetap dan dapat diprediksi.

Ceritanya berjalan dari kotak kayu berisi merpati di lab, melalui lantai kasino Las Vegas, hingga aplikasi di layar utamamu, dan di setiap pemberhentian mekanisme yang mendasarinya hampir identik. Yang berubah adalah kemasannya: tuas, gulungan yang berputar, gestur tarik-untuk-refresh.

Merpati yang mematuk 12.000 kali per jam

Skinner membangun apa yang kini disebut kotak Skinner, ruang di mana merpati atau tikus bisa mendapatkan pelet makanan dengan mematuk cakram atau menekan tuas. Ia kemudian memvariasikan cara hadiah diberikan: setiap respons, jumlah respons yang tetap, interval waktu yang tetap, atau jumlah respons yang variabel dan tidak dapat diprediksi.

Versi rasio variabel menghasilkan hasil paling ekstrem sejauh ini. Alih-alih pelet setiap ketukan, mesin memberikannya setelah sejumlah ketukan acak. Merpati yang lapar di bawah jadwal itu akan mematuk tuas kira-kira 12.000 kali per jam, sementara diberi hadiah rata-rata hanya sekali setiap 110 ketukan. Jadwal yang dapat diprediksi tidak pernah mendekati tingkat itu.

Skinner sendiri menarik perbandingan yang jelas dengan perjudian, dan mencatat betapa resistannya perilaku tersebut terhadap penghentian sepenuhnya. Bahkan satu hadiah yang diberikan setelah periode kering yang panjang sering kali cukup untuk menjaga perilaku tetap berjalan, dinamika yang sama di balik orang tua yang mengalah pada tantrum sekali saja dan mendapati tantrum tidak berhenti, melainkan menguat.

Bagaimana Las Vegas mengubahnya menjadi industri

Antropolog Natasha Dow Schüll menghabiskan 15 tahun tertanam di Las Vegas mempelajari perjudian mesin untuk bukunya Addiction by Design, dan menemukan sesuatu yang spesifik: pemain yang terlibat mendalam dengan mesin slot memasuki apa yang ia sebut "zona mesin," keadaan seperti trans di mana kekhawatiran harian, tekanan sosial, bahkan kesadaran tubuh memudar. Dalam keadaan itu, orang tidak bermain untuk menang. Mereka bermain untuk terus bermain.

Argumen inti Schüll membingkai ulang di mana sebenarnya kecanduan itu berada. Ini bukan murni kelemahan psikologis internal pada penjudi. Ia dihasilkan oleh interaksi antara seseorang dan mesin yang sengaja direkayasa di sekitar jadwal rasio variabel, artinya desain itu sendiri melakukan pekerjaan kausal yang nyata, bukan sekadar merespons kompulsi yang sudah ada sebelumnya.

Mekanisme yang sama, dipindahkan ke dalam aplikasi

Tristan Harris, mantan manajer produk Google yang kemudian ikut mendirikan Center for Humane Technology, telah blak-blakan tentang transfer ini. Di balik aplikasi seperti Facebook, Twitter, dan Snapchat, katanya, tim desainer bekerja setiap hari secara spesifik untuk menemukan tuas psikologis baru agar orang tetap terlibat. Hadiah yang tidak dapat diprediksi, like, komentar, kecocokan, pengikut baru, yang datang tanpa jadwal tetap, adalah salah satu tuas paling langsung dari semuanya.

Ini bukan sekadar narasi yang dipinjam dari Vegas dan ditempel pada ikon aplikasi. Ini adalah struktur penguatan yang sama yang mendasarinya, diterapkan oleh orang-orang yang memahami dengan tepat apa yang membuat mesin slot bekerja, yang ditujukan pada layar yang kamu bawa di saku alih-alih mesin yang dibaut ke lantai kasino.

Ini bukan sekadar metafora. Ada datanya.

Sebuah studi komputasional yang menganalisis lebih dari satu juta postingan dari lebih dari 4.000 orang menemukan bahwa perilaku manusia di media sosial sesuai baik secara kualitatif maupun kuantitatif dengan prinsip-prinsip pembelajaran hadiah, kerangka yang lebih luas yang menjadi bagian penguatan rasio variabel. Itu adalah klaim yang secara bermakna lebih kuat daripada "rasanya seperti mesin slot." Ini adalah kecocokan kuantitatif antara pola penggunaan aktual dan model pembelajaran hadiah yang spesifik.

Di mana kritikus mengatakan perbandingan itu runtuh

Tidak setiap peneliti nyaman dengan analogi kotak Skinner yang rapi, dan sanggahan mereka spesifik daripada meremehkan. Metafora tersebut gagal, menurut salah satu pembingkaian, bukan karena salah, tetapi karena tidak lengkap: aplikasi modern tidak mengondisikan satu respons terisolasi seperti tekanan tuas. Ia melapisi sistem progres, identitas sosial, tekanan waktu, dan monetisasi di atas jadwal yang sama yang mendasarinya, lingkungan yang jauh lebih kompleks daripada kotak dengan satu tuas di dalamnya.

Ada perbedaan kedua yang lebih struktural yang patut dianggap serius. Merpati yang dikurung tidak punya opsi untuk tidak bermain; tuas adalah satu-satunya hal di dalam kotak. Seseorang yang membuka aplikasi, setidaknya pada prinsipnya, bisa memilih untuk tidak melakukannya. Salah satu pembingkaian langsung dari poin ini: ini hanya jadwal yang mendorong tingkat tinggi jika kamu memainkan permainannya. Perbedaan itulah tepatnya di mana pemblokir menjadi relevan, dan itu adalah tempat yang jujur untuk mengakhiri bagian ini daripada berpura-pura analoginya adalah kecocokan yang sempurna.

Di mana titik tuas yang sebenarnya

Jika kritik jujur terhadap perbandingan kotak Skinner adalah "kamu masih bisa memilih apakah akan bermain," maka pilihan itu sendiri adalah hal yang patut direkayasa, bukan jadwal hadiah di dalam aplikasi begitu kamu sudah di dalamnya. Tidak ada jumlah kemauan yang secara andal mengalahkan sistem yang dibangun oleh orang-orang yang mempelajari tepat apa yang membuat merpati lapar mematuk 12.000 kali per jam. Mencoba melawan jadwal rasio variabel pada saat itu adalah taruhan struktural yang kalah, sama seperti bagi merpati tersebut.

Fella mengintervensi lebih awal dari itu, pada pilihan itu sendiri. Aplikasi tetap terblokir secara default, sehingga keputusan dari momen ke momen untuk "sekadar mengecek" tidak tersedia untuk dibuat secara impulsif. Satu buka kunci 5 menit per sesi adalah pengecualian yang disengaja dan terjadwal, bukan undangan terbuka untuk duduk di mesin dan melihat apa yang terjadi selanjutnya.

FAQ Penguatan Rasio Variabel

Penguatan rasio variabel adalah jadwal di mana hadiah datang setelah jumlah aksi yang tidak dapat diprediksi, bukan jumlah yang tetap. B.F. Skinner mengidentifikasinya sebagai pola penguatan yang menghasilkan tingkat perilaku tertinggi dan paling persisten dari jadwal apa pun yang ia uji.

Skinner merekayasa kotak untuk memberi merpati pelet makanan setelah sejumlah ketukan tuas yang acak daripada setiap ketukan. Di bawah jadwal rasio variabel itu, merpati yang lapar akan mematuk tuas kira-kira 12.000 kali per jam sementara diberi hadiah rata-rata hanya untuk setiap 110 ketukan, jauh lebih banyak daripada di bawah jadwal hadiah apa pun yang dapat diprediksi.

Antropolog Natasha Dow Schüll menghabiskan 15 tahun mempelajari perjudian mesin Las Vegas dan menemukan pemain memasuki apa yang ia sebut "zona mesin," keadaan seperti trans di mana mereka bermain untuk terus bermain, bukan untuk menang. Risetnya berargumen kecanduan tersebut tidak murni internal bagi penjudi, melainkan dihasilkan oleh interaksi antara orang dan mesin yang direkayasa di sekitar hadiah rasio variabel.

Ya. Sebuah studi komputasional yang menganalisis lebih dari satu juta postingan dari lebih dari 4.000 orang menemukan perilaku manusia di media sosial sesuai baik secara kualitatif maupun kuantitatif dengan prinsip-prinsip pembelajaran hadiah, kerangka yang sama yang menjadi bagian jadwal rasio variabel.

Sebagian, dan kritikus spesifik tentang di mana perbandingan itu runtuh. Peneliti berargumen metafora tersebut tidak salah melainkan tidak lengkap: aplikasi modern tidak mengondisikan tekanan tuas yang terisolasi, mereka melapisi sistem progres, identitas, konteks sosial, dan monetisasi di atas jadwal hadiah yang sama. Ada juga perbedaan struktural kunci: merpati yang dikurung tidak bisa memilih untuk tidak bermain, tetapi seseorang bisa memilih untuk tidak membuka aplikasi, setidaknya pada prinsipnya.

Tristan Harris, mantan manajer produk Google dan salah satu pendiri Center for Humane Technology, mengatakan bahwa di balik aplikasi seperti Facebook, Twitter, dan Snapchat, tim desainer bekerja setiap hari untuk menemukan tuas psikologis baru agar orang tetap terlibat, secara eksplisit membangun di atas prinsip seperti hadiah yang tidak dapat diprediksi.

Perbedaan kritis antara merpati kotak Skinner dan pengguna ponsel adalah orang tersebut dapat memilih untuk tidak bermain. Fella menghilangkan pilihan itu pada saat yang paling penting dengan menjaga aplikasi tetap terblokir secara default, sehingga keputusan untuk terlibat dengan sistem hadiah variabel tidak tersedia untuk dibuat secara impulsif sejak awal, daripada meminta seseorang mengalahkan dengan kemauan jadwal yang direkayasa untuk menjadi maksimal persisten.

Kuasai Perhatianmu
Mulai Sekarang Juga