Kyyhkynen laatikossa opetti Las Vegasille
kaiken mitä sen tarvitsi tietää.

Muuttuvan suhteen vahvistaminen on peliautomaattien, tykkäysten ja loot-boksien taustalla oleva palkkiokuvio: arvaamattomat palkkiot, jotka tuottavat sitkeintä käyttäytymistä mitä psykologia on koskaan mitannut.

Matthew KPerustaja, Fella
Opas

Muuttuvan suhteen vahvistaminen on palkkioaikataulu, jossa palkkio saapuu arvaamattoman tekomäärän jälkeen kiinteän, laskettavissa olevan määrän sijaan. B.F. Skinner tunnisti sen 1950-luvulla tehokkaimmaksi käyttäytymistä ylläpitäväksi aikatauluksi, jonka psykologia on dokumentoinut – tehokkaammaksi kuin palkitseminen joka kerta tai palkitseminen kiinteällä, ennakoitavalla määrällä.

Tarina kulkee puulaatikosta jossa oli kyyhkysiä laboratoriossa, Las Vegasin kasinoiden lattioiden kautta puhelimesi aloitusnäytön sovellukseen, ja jokaisessa vaiheessa taustalla oleva mekanismi on lähes identtinen. Mikä muuttuu, on pakkaus: vipu, pyörivä rulla, vedä-päivittääksesi-ele.

Kyyhkyset, jotka nokkivat 12 000 kertaa tunnissa

Skinner rakensi niin kutsutun Skinnerin laatikon, kammion jossa kyyhkynen tai rotta sai ruokapalkkion nokkaisemalla kiekkoa tai painamalla vipua. Sen jälkeen hän vaihteli palkkioiden antotapaa: jokaisesta reaktiosta, kiinteästä reaktiomäärästä, kiinteästä aikavälistä tai muuttuvasta, arvaamattomasta reaktiomäärästä.

Muuttuvan suhteen versio tuotti ylivoimaisesti äärimmäisimmän tuloksen. Palkkio ei tullut jokaisesta nokkaisusta, vaan satunnaisen nokkaisumäärän jälkeen. Tällä aikataululla nälkäinen kyyhkynen nokki vipua noin 12 000 kertaa tunnissa, vaikka sai palkkion keskimäärin vain joka 110. nokkaisulla. Ennakoitavat aikataulut eivät koskaan päässeet lähellekään tätä vauhtia.

Skinner veti itse ilmeisen yhtäläisyyden uhkapelaamiseen ja huomautti, kuinka vastustuskykyiseksi käyttäytyminen tuli lopettamiselle. Jopa yksittäinen palkkio pitkän tauon jälkeen riitti usein pitämään käyttäytymisen yllä – sama dynamiikka kuin vanhemmalla, joka antaa periksi kiukkukohtaukselle kerran ja huomaa että kohtaukset eivät lopu, vaan voimistuvat.

Miten Las Vegas teki siitä teollisuuden

Antropologi Natasha Dow Schüll vietti 15 vuotta Las Vegasissa tutkien peliautomaatteja kirjaansa Addiction by Design varten ja löysi jotain erityistä: syvään peliin uppoutuneet pelaajat vaipuvat hänen kutsumaansa ”konevyöhykkeeseen”, transsinomaiseen tilaan jossa arjen huolet, sosiaalinen paine ja jopa kehotietoisuus häviävät. Siinä tilassa ihmiset eivät pelaa voittaakseen. He pelaavat jatkaakseen pelaamista.

Schüllin keskeinen argumentti kehystää uudelleen, missä riippuvuus todella sijaitsee. Se ei ole puhtaasti pelaajan sisäinen psykologinen heikkous. Se syntyy ihmisen ja muuttuvan suhteen aikataulun ympärille tarkoituksella rakennetun koneen vuorovaikutuksesta – eli itse suunnittelu tekee todellista kausaalista työtä, ei vain reagoi ennestään olemassa olevaan pakkoon.

Sama mekanismi, siirrettynä sovellukseen

Tristan Harris, entinen Googlen tuotepäällikkö ja myöhemmin Center for Humane Technologyn perustaja, on ollut suorasukainen tästä siirrosta. Sovellusten kuten Facebookin, Twitterin ja Snapchatin taustalla, hän on sanonut, suunnittelijatiimit työskentelevät joka päivä löytääkseen uusia psykologisia vipuja pitääkseen ihmiset sitoutuneina. Arvaamattomat palkkiot – tykkäykset, kommentit, match, uusi seuraaja – jotka saapuvat ilman kiinteää aikataulua, ovat yksi suorimmista näistä vivuista.

Tämä ei ole vain tarina joka on lainattu Vegasista ja liimattu sovelluskuvakkeen päälle. Kyse on samasta taustalla olevasta vahvistamisrakenteesta, jota soveltavat ihmiset jotka ymmärtävät täsmälleen mikä sai peliautomaatin toimimaan, suunnattuna nyt taskussasi kulkevaan näyttöön kasinon lattiaan pultatun koneen sijaan.

Tämä ei ole vain metafora. Sille on dataa.

Laskennallinen tutkimus, joka analysoi yli miljoona julkaisua yli 4 000 ihmiseltä, havaitsi että ihmisten käyttäytyminen sosiaalisessa mediassa noudattaa sekä laadullisesti että määrällisesti palkkio-oppimisen periaatteita, laajempaa viitekehystä johon muuttuvan suhteen vahvistaminen kuuluu. Se on merkittävästi vahvempi väite kuin ”tuntuu peliautomaatilta”. Kyse on määrällisestä yhteensopivuudesta todellisten käyttömallien ja tietyn palkkio-oppimisen mallin välillä.

Missä kriitikoiden mielestä vertaus hajoaa

Kaikki tutkijat eivät ole mukavuusalueellaan puhtaan Skinnerin laatikko -analogian kanssa, ja heidän vastaväitteensä ovat täsmällisiä eivätkä tyrmääviä. Metafora pettää erään tulkinnan mukaan ei siksi että se olisi väärä, vaan siksi että se on epätäydellinen: nykysovellus ei ehdollista yhtä eristettyä reaktiota kuten vivun painallus. Se kerrostaa saman taustalla olevan aikataulun päälle edistymisjärjestelmiä, sosiaalista identiteettiä, aikapainetta ja rahastusta – paljon monimutkaisemman ympäristön kuin laatikko jossa on yksi vipu.

On olemassa myös toinen, rakenteellisempi ero joka kannattaa ottaa vakavasti. Häkissä olevalla kyyhkysellä ei ole vaihtoehtoa olla pelaamatta; vipu on laatikon ainoa asia. Sovelluksen avaava ihminen voi ainakin periaatteessa valita olla avaamatta sitä. Eräs suora muotoilu tälle: se on vain voimakkaasti käyttäytymistä kiihdyttävä aikataulu, jos pelaat peliä. Tämä ero on juuri se kohta jossa esto tulee merkitykselliseksi, ja se on rehellinen paikka päättää tämä osio sen sijaan että teeskenneltäisiin analogian olevan täydellinen.

Missä todellinen vipupiste on

Jos Skinnerin laatikko -vertauksen rehellinen kritiikki on ”saat silti valita pelaatko”, silloin itse valinta on asia jonka ympärille kannattaa rakentaa, ei sovelluksen sisällä oleva palkkioaikataulu kun olet jo sisällä. Pelkkä tahdonvoima ei luotettavasti voita järjestelmää, jonka ovat rakentaneet ihmiset jotka tutkivat tarkalleen mikä sai nälkäisen kyyhkysen nokkimaan 12 000 kertaa tunnissa. Yrittää vastustaa muuttuvan suhteen aikataulua hetkessä on häviävä rakenne – sama kuin se olisi kyyhkyselle.

Fella puuttuu peliin aiemmin, itse valinnan kohdalla. Sovellukset pysyvät oletuksena estettyinä, joten hetkellinen päätös ”vain kurkistaa” ei ole tarjolla impulssin varassa tehtäväksi. Yksi 5 minuutin avaus per sessio on harkittu, ajastettu poikkeus, ei avoin kutsu istahtaa koneen ääreen ja katsoa mitä seuraavaksi tapahtuu.

Muuttuvan suhteen vahvistamisen UKK

Muuttuvan suhteen vahvistaminen on aikataulu, jossa palkkio saapuu arvaamattoman tekomäärän jälkeen kiinteän määrän sijaan. B.F. Skinner tunnisti sen vahvistamisaikatauluksi, joka tuottaa korkeimman ja sitkeimmän käyttäytymistason kaikista hänen testaamistaan aikatauluista.

Skinner viritti laatikon antamaan kyyhkysille ruokapalkkion satunnaisen nokkaisumäärän jälkeen jokaisen nokkaisun sijaan. Tällä muuttuvan suhteen aikataululla nälkäinen kyyhkynen nokki vipua noin 12 000 kertaa tunnissa ja sai palkkion keskimäärin vain joka 110. nokkaisulla, huomattavasti enemmän kuin millään ennakoitavalla palkkioaikataululla.

Antropologi Natasha Dow Schüll vietti 15 vuotta tutkien Las Vegasin peliautomaatteja ja havaitsi, että pelaajat vaipuvat hänen kutsumaansa ”konevyöhykkeeseen”, transsinomaiseen tilaan jossa he pelaavat jatkaakseen pelaamista, eivät voittaakseen. Hänen tutkimuksensa mukaan riippuvuus ei ole puhtaasti pelaajan sisäinen ominaisuus, vaan se syntyy ihmisen ja muuttuvan suhteen palkkioon viritetyn koneen vuorovaikutuksesta.

Kyllä. Yli miljoona julkaisua yli 4 000 ihmiseltä analysoinut laskennallinen tutkimus havaitsi, että ihmisten käyttäytyminen sosiaalisessa mediassa noudattaa sekä laadullisesti että määrällisesti palkkio-oppimisen periaatteita, samaa laajempaa viitekehystä johon muuttuvan suhteen aikataulut kuuluvat.

Osittain, ja kriitikot ovat tarkkoja siinä missä vertaus hajoaa. Tutkijoiden mukaan metafora ei ole niinkään väärä kuin epätäydellinen: nykysovellukset eivät ehdollista yksittäistä vivun painallusta, vaan kerrostavat saman palkkioaikataulun päälle edistymisjärjestelmiä, identiteettiä, sosiaalista kontekstia ja rahastusta. Lisäksi on rakenteellinen ero: häkissä oleva kyyhkynen ei voi valita olla pelaamatta, mutta ihminen voi periaatteessa valita olla avaamatta sovellusta.

Tristan Harris, entinen Googlen tuotepäällikkö ja Center for Humane Technology -järjestön perustaja, on sanonut että esimerkiksi Facebookin, Twitterin ja Snapchatin taustalla suunnittelijatiimit työskentelevät päivittäin löytääkseen uusia psykologisia vipuja pitääkseen ihmiset sitoutuneina ja rakentavat tietoisesti juuri arvaamattoman palkkion kaltaisille periaatteille.

Kriittinen ero Skinnerin laatikon kyyhkysen ja puhelimen käyttäjän välillä on, että ihminen voi valita olla pelaamatta. Fella poistaa tuon valinnan hetkellä jolla on eniten merkitystä pitämällä sovellukset oletuksena estettyinä, joten päätös sitoutua muuttuvan palkkion järjestelmään ei ole edes tarjolla impulsiivisesti, sen sijaan että pyydettäisiin päihittämään tahdonvoimalla aikataulu joka on rakennettu mahdollisimman sitkeäksi.

Ota huomiosi takaisin
tästä hetkestä alkaen