용어집

끌어당기는 힘 뒤에
숨은 심리.

여기 있는 모든 용어는 단순한 사전적 정의가 아니라, 실제 연구에 근거한 설명입니다. 메커니즘을 이해하는 것이 차단하는 첫걸음입니다.

전체 용어

주의 잔여다른 작업으로 전환한 후에도 뇌의 일부가 이전 작업에 남아 있는 이유. 브레인 로트옥스퍼드가 선정한 2024년 올해의 단어, 그리고 연구가 실제로 보여주는 것. 강박 루프앱이 사용자를 다시 끌어들이는 루프의 게임 디자인 기원. 맥락 전환 비용작업 간 전환이 생산 시간의 최대 40%를 소모하는 이유. 디지털 웰빙구글의 대시보드 프레임워크와 인식 도구만으로는 좀처럼 도움이 되지 않는 이유. 도파민 루프도파민의 역할을 다시 쓴 1990년대 발견과 앱이 이를 악용하는 이유. FOMO1996년 마케팅에서 시작된 유래와 이를 측정 가능하게 만든 연구. 습관 루프신호, 갈망, 행동, 보상 — 그리고 습관이 뇌에서 실제로 자리 잡는 곳. 무한 스크롤2006년 정확한 발명 시점과 발명가의 2026년 법정 고백. JOMO놓치는 것의 기쁨, 그리고 그 뒤에 있는 검증된 심리 척도. 노모포비아휴대폰 없이 있는 것에 대한 두려움과 이를 측정하는 20개 항목 척도. 알림 피로병원 알람에서 유래한 개념과 재집중할 때마다 드는 23분의 비용. 유령 진동 증후군최대 89%의 사용자가 실제로는 없던 진동을 느끼는 이유. 변동 비율 강화스키너의 비둘기, 라스베이거스 슬롯머신, 그리고 소셜 미디어가 쓰는 같은 전략. 차이가르니크 효과1927년 웨이터 연구와 읽지 않은 배지 뒤에 실제로 있는 다른 효과.

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